Interview de C. Gouskos et E. Evans par Eurogamer



Le mois dernier, Mythic Entertainment s'est lui-même discrètement rebaptisé BioWare Mythic, et apparaît désormais comme l'un des 4 studios BioWare travaillant dur à l'entretien de la magie du jeu vidéo.

Mais où en est le jeu de rôle massivement multi-joueurs Warhammer Online: Age of Reckoning? Il fut un temps où ce jeu fantasy était appelé le Tueur de World of Warcraft. Plus maintenant semble-t-il.

Eurogamer a pu discuter avec Eugene Evans, le Manager Général de BioWare Mythic, et la productrice Carrie Gouskos pour faire le point sur la situation actuelle de Warhammer Online, vers où il se dirige et sur la compétition avec le mastodonte qu'est World of Warcraft.


Eurogamer: Qu'est-ce qui a changé pour les joueurs depuis que vous avez repris les rennes de Warhammer Online en Europe?

Carrie Gouskos: Notre objectif est de garder l'expérience aussi semblable que possible. Particulièrement, nous prenons grand soin de faire attention aux délais pour réaliser les différentes mises à jour, qui se font désormais simultanément en Europe et aux États Unis, contrairement au décalage qu'il pouvait y avoir auparavant, même s'il ne s'agissait que d'une journée. Et nous nous assurons de couvrir les informations dans de multiples langues.

Pour moi, il s'agit surtout d'avoir un peu plus d'interactions directes avec les joueurs européens, c'était un des gros points pour mon équipe et moi. S'assurer de correspondre aux attentes du marché européen, pour lequel j'ai découvert une manière d'aborder le jeu quelque peu différente et avec d'autres perspectives. Ça a été intéressant de s'engager sur cet aspect de communication directe.

Eugene Evans: La réponse courte est que nous avons bien plus de relations directes avec les joueurs aujourd'hui.

Eurogamer: De quelle façon les joueurs Européens diffèrent-ils des joueurs Nord-Américains?

Carrie Gouskos: En dehors des besoins dus à langue? Je suis toujours en train de l'étudier actuellement. J'ai créé des personnages - évidemment de manière anonyme - que je joue sur nos serveurs live, et de cette façon, je peux intégrer des groupes de joueurs et écouter ce qu'ils disent sur le jeu directement, souvent différemment de ce qu'ils pourraient dire sur les forums.
Je ne suis pas encore complètement intégrée à la communauté européenne. Mais l'un des exemples les plus parlants est la tendance des joueurs européens à pratiquer les Bomb Squads.
Ils montent des groupes avec des carrières prédéfinies, des sorciers flamboyants tous regroupés, des fois 6 sorciers dans le même groupe, ou 6 sorcières, spécialisés de manière "explosive". Ils réalisent des quantités énormes d'AoE, se déplaçant de concert... Ce genre de style de jeu quoi.
Ils jouent également bien plus en combat rapproché que les joueurs Américains, quelle qu'en soit la raison. Nous sommes toujours en train d'essayer d'en déduire quelque chose. Mais ça signifie aussi que nous prêtons attention à toutes les différentes nuances de gameplay.

Eurogamer: J'aimerais connaitre la psychologie derrière tout ça.

Eugene Evans: Quand nous aurons compris nous le dévoilerons à tout le monde ou sinon à personne.

Eurogamer: Comment le statut actuel de Warhammer correspond-il aux attentes qu'avaient l'équipe et EA avant le lancement, et juste après?

Carrie Gouskos: Nous avons parcouru un grand chemin depuis nos attentes d'il y a deux ans. Pour nous, l'objectif était de centrer le jeu sur les joueurs que nous avions et de nous focaliser dessus.
Warhammer est quelque chose d'intéressant. Nous avons une base forte d'utilisateurs qui aiment le jeu. Nous devons interagir avec eux sur de nombreuses voies intéressantes. Maintenant je trouve très agréable de pouvoir arriver dans le groupe et demander "Hey les gars, j'ai une idée, qu'est-ce que vous en pensez?" et d'inclure directement notre base de joueurs, "Aidez-nous à faire de ce jeu l'endroit dont vous voulez profiter."
Cette année, j'ai vu beaucoup d'élans positifs dans ce domaine. La communication a été géniale. Les interactions ont été géniales. Et ça ne va aller qu'en s'améliorant avec les joueurs Européens - qui seront capables d'interagir directement avec les devs.

Nous sommes passés par plusieurs couches d'améliorations et une grande partie était rapidement transmise aux joueurs pour qu'ils puissent nous faire leurs retours. Il y a des joueurs qui de cette façon ont eu un réel impact sur le jeu.
Être capable de nous étendre en Europe est aussi excitant pour nous. Il est intéressant de s'attarder sur la croissance de l'année et sur la façon dont le jeu se comporte aujourd'hui. Je me sent fière de ce jeu à présent.

Eugene Evans: La chose importante, c'est que nous arrivons à deux ans du lancement du jeu et que nous l'exploitons toujours. Le jeu est profitable, nous avons une équipe engagée dessus, et nous observons une réponse formidable de la communauté comme elle le découvre à nouveau.
Quand nous l'avons lancé nous étions face au plus grand compétiteur du marché, et sans doute l'une des plus grosses franchises avec World of Warcraft. C'était un challenge énorme.
Nous sommes loin d'abandonner le jeu. Nous en sommes à deux ans d'exploitation, et en dépit de ce que peuvent raconter les mauvaises langues nous continuons de l'améliorer.
Ces jeux ne sont pas définis par le produit que vous avez au lancement, mais par ce que vous en faite et par la façon dont vous répondez aux attentes de la communauté.

Eurogamer: Était-il injuste que les joueurs aient comparé le jeu à World of Warcraft au lancement et par la suite?

Carrie Gouskos: Non, ce n'est pas injuste, et c'est ce qu'ils font de toute façon.

Eugene Evans: Le défi avec le lancement de n'importe quel jeu en ligne c'est que les autres compétiteurs ont l'avantage. Vous ne vous lancez pas seulement face au jeu qu'ils ont créé et mis en production mais vous vous confrontez à un jeu qui existe depuis des années et qui a grandi.
D'un certain coté, vous devez sortir votre produit et vous lancer dans l'arène. Nous offrons une expérience vraiment différente avec le jeu Royaume contre Royaume. Les gens apprécient toujours cette expérience et reviennent aujourd'hui.
Les joueurs regardent toujours le prochain jeu auquel ils voudront jouer. Nous nous sommes concentrés sur notre noyau de joueur qui a trouvé ce qui était unique avec Warhammer. Et c'est ce qui en ressort aujourd'hui.

Carrie Gouskos: Peut être que nous avons essayé d'en faire trop trop tôt, voulant faire de l'expérience PvE quelque chose d'aussi important que l'expérience RvR.
Maintenant, tout ce que nous faisons ou tout que nous allons faire, la manière dont s'oriente le jeu, tout est concentré sur le RvR. Nous savons que c'est notre force. C'est ce que les joueurs qui pratiquent jusqu'à présent veulent et c'est quelque chose sur laquelle nous avons une bonne emprise. Nous connaissons nos points forts et nous en jouons du mieux que nous pouvons.

Eurogamer: Combien de personnes jouent actuellement à Warhammer?

Eugene Evans: Nous ne dévoilons pas cette information.

Eurogamer: Mais vous nous avez dit que le jeu était rentable, ce qui est bien dans ces conditions économiques. Vous devez être heureux.

Eugene Evans: Oui. L'autre réalité est que nous nous sommes retrouvés à lancer le jeu juste avant l'une des plus grosses crises financières depuis longtemps.
Quel est le défi pour tout nouveau MMO? Sortir et récupérer des joueur d'une communauté avec laquelle ils aiment jouer.
Un nouveau MMO est annoncé et ils ne veulent pas abandonner leur ancienne communauté, même s'ils souhaitent essayer de nouvelles expériences. Si ça signifie qu'ils doivent s'abonner à deux jeux pendant un moment, c'est donc plus délicat dans cette situation.
L'un des plus gros effets que nous avons eu sur notre communauté a été la sortie cette année de notre offre d'essai illimitée, nous avons pu offrir une nouvelle expérience de test qui a permis aux joueurs de découvrir ce qui était génial avec ce jeu. Ils n'avaient plus à s'inquiéter de n'avoir que 10 ou 14 jours pour le découvrir.
Nous avons toujours des dizaines de milliers de joueurs qui nous arrivent tous les mois après avoir tenté cette expérience.

Eurogamer: Qu'avez-vous pensé des efforts de Blizzard pour imposer le RealID sur ses forums ? Avez-vous déjà envisagé de le faire sur les votre?

Carrie Gouskos: Non. Jamais. Jamais. Non.

Eugene Evans: Nous ne devrions pas le faire. Je suis surpris qu'ils l'aient fait, et pour un groupe qui est si proche de sa communauté, c'est impressionnant qu'ils se soient à ce point fourvoyé.
Je suis heureux de voir leur réaction face à leur communauté. Nous devrions tous apprendre à écouter nos communautés.

Carrie Gouskos: J'aurais combattu cette idée bec et ongles. J'ai quelques très mauvaises expériences personnelles avec ceci sur des communautés en ligne. Personnellement, je suis contre.

Eurogamer: Blizzard explique que ça améliorerait la qualité de leurs forums. Comprenez-vous ce point de vue?

Eugene Evans: Leur communauté a été très claire sur ce qu'était vraiment la bonne réponse.

Eurogamer: Vous exploitez trois jeux actuellement. Quelle est la suite pour BioWare Mythic?

Eugene Evans: Nous ne sommes pas prêts à en parler mais nous le serons très bientôt.

Eurogamer: Très Bientôt? Pour la GamesCom?

Eugene Evans: Probablement pas à la GamesCom, mais c'est très très proche.

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