Les Skavens


La société Skaven


Dissimulés au reste du monde dans leurs souterrains, nués innombrables grouillant sous la peau du monde, les hommes rats croissent, ourdissent et complotent, attendant patiemment le jour qui verra leur multitude se déverser des sombres tunnels pour noyer la surface sous une mer d'immondices.

Pour l'heure, la seule chose qui empêche la société Skaven de dominer le monde est une guerre intestine incessante. Chaque clan est mené par un Seigneur tyrannique et impitoyable, ne devant sa position qu'à une perfidie et une traîtrise incessante, ne manquant jamais la moindre occasion de renforcer sa position tout en affaiblissant celle de ses rivaux, leur espérance de vie s'en trouvant considérablement affaiblie. Le moindre individu Skaven cherchera à prendre l'ascendant sur son frère de portée, s'attribuant des victoires qui ne sont pas les siennes tout en s'assurant que ses rivaux soient plus exposés au danger que lui.
Pour cette raison, n'importe quel Homme Rat souffre d'une profonde paranoïa, certains allant même jusqu'à développer un sixième sens leur permettant de détecter un danger bien avant que celui-ci ne se produise.

Plus petit et chétif qu'un humain, un Skaven isolé ne semble pas représenter une grande menace. Cependant, son métabolisme hyperactif associé à sa paranoïa chronique en fait un être vif et dangereux aux réflexes foudroyants, feignant la faiblesse alors qu'il guette le moment propice pour lancer une attaque aussi inattendue qu'imprévisible.



Le Conseil des Treize et les 4 clans majeurs


La société Skaven est dominée par une organisation mystérieuse nommée le conseil des Treize dont la tâche est d'unifier les factions et d'interpréter la volonté de leur divinité maléfique et manipulatrice, le Roi Cornu.
En réalité, il s'agit plus pour ses membres de s'assurer la poursuite des ses intérêts personnels tout en éloignant la moindre menace faite à son hégémonie, le plus souvent par l'assassinat.

Parmi ce conseil, 4 clans ont réussi à prendre suffisamment l'ascendant pour s'assurer une place permanente. Il s'agit des clans Eshin, Pestilens, Skryre et Moulder.

Dernier arrivé parmi les clans majeurs, le clan Pestilens est originaire de Lustrie, là où l'humidité ambiante et la chaleur qui règne dans la jungle s'est montré un terreau fertile à toute sorte de maladie qu'il véhiculait dans des chaudrons rouillés. Leur objectif est de créer la maladie parfaite, celle qui permettra aux Skavens d'éliminer toute autre race et de régner en maître sur le monde de la surface. A son retour sur le Vieux Monde, ses rangs se sont vus grossis de milliers de Moines de la Peste déments et perclus de maladies, mais immunisés à la douleur, tandis que ses Prêtres entonnent de funestes litanies pendant que les vapeurs de Malepierre empoisonnées émanent de leurs creusets.

Le clan Eshin, quant à lui, est le plus petit, mais aussi le plus mystérieux. Outil essentiel du Conseil, c'est de lui que sont issus les saboteurs et les assassins formés aux techniques mortelles de combat des provinces orientales de Cathay. Plus furtifs que des ombres, ses membres sont capables de courir à la vitesse d'un cheval au galop, puis d'escalader le mur le plus lisse pour disparaître dans un panache de fumée une fois leurs forfaits accomplis. De nombreux rois et empereurs ont péri de leurs mains, et davantage encore de seigneurs Skavens alors qu'ils allaient assouvir leur ambition.

Le clan Moulder est le spécialiste de la création et du commerce de créatures monstrueuses, échangeant de terribles bêtes de guerre contre la précieuse Malepierre. Dans les profondeurs de leur forteresse, Malefosse, les Maîtres Corrupteurs se livrent à des expériences impies croisant et mutant des espèces animales pour obtenir des monstres issus du pire des cauchemars, comme les colossaux Rats Ogres ou la terrible Abomination de Malefosse aux dizaines de têtes aveugles.

Enfin, le plus riche et le plus puissant de tous et sans aucune contestation possible, le clan Skryre, dont les technomages sont passés maîtres de l'ésotérisme, mêlant science et magie grâce aux effets de la Malepierre pour créer des armes toutes plus dangereuses les unes que les autres, aussi bien pour leurs ennemis que pour eux-mêmes. Lorsque le clan Skryre se prépare à la guerre, ses hordes de guerriers sont inévitablement accompagnées de lances de feu ou de mortiers à globe toxiques et leurs technomages déploient leurs canons à malefoudre ou leurs gigantesques roues infernales propulsées par l'énergie motrice de milliers de rats courants à l'intérieur.

Si les quatre clans unissaient leurs forces, les armées deviendraient pratiquement invincibles, capables alors de renverser l'ordre établi par les elfes, les hommes et les nains, ne laissant derrière eux que des ruines contaminées par l'énergie maléfique de la Malepierre.

La Malédiction des Treize


CITATION
On raconte que les origines des skavens remontent à l'antique cité humaine de Kazvar, en Tilée. La légende veut que ses habitants œuvrèrent pendant des années à la réalisation d'un monument à la gloire de leurs dieux, mais que leur ambition ne fut pas à la hauteur de leur habileté, et le monument conçu par leurs ancêtres resta inachevé. De désespoir, ils acceptèrent l'aide d'un mystérieux étranger vêtu de gris qui promis de terminer le magnifique mais inaccessible sommet de l'édifice à la seule condition de pouvoir lui ajouter quelque chose afin d'honorer ses propres dieux. Les hommes de Kazvar acceptèrent, et alors que les nuages se dissipaient dans la nuit, ils aperçurent une flèche de pierre blanche au sommet du monument, elle-même surmontée d'une cloche cornue. Lorsque minuit vint, la cloche sonna non pas douze, mais treize coups signalant le début d'un déluge de pluie noire qui noya les récoltes et inonda les cités humaines et naines des environs. Des rats bouffis se mirent à courir dans les rues, et chaque minuit les voyait devenir plus gros et plus hardis. Les hommes allèrent quérir leurs alliés nains, mais ils ne trouvèrent que des os rongés dans leurs demeures ancestrales.
Les hommes de Kazvar ne tardèrent pas, eux aussi, à connaitre un funeste destin et la cité fut la première à tomber dans le griffes de la vermine que les hommes nomment skaven.
Depuis ce jour, le chiffre treize est sacré pour les Hommes Rats et partout où ils se nichent, ils érigent des cloches faites d'un alliage de Malepierre, allant même jusqu'à les amener au combat sur de grandes plateformes de bois et de pierre, leur glas devenant synonyme de mort et de malheur pour tous les ennemis de l'espèce.


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