Les Peaux Vertes


Les Peaux Vertes doivent leur nom à la couleur de leur peau cirée. Ces êtres sauvages, primitifs, avides de violence et d’humeur maussade ne vivent que pour se battre : il n’est de plus grande joie pour eux que de se retrouver au milieu de la bataille, où le guerrier le plus fort et le plus féroce remporte la victoire. Ce bellicisme est à la foi une force et une faiblesse, car ils passent le plus clair de leur temps à se battre entre eux plutôt que contre un adversaire un peu plus éloigné. Leur seule loi est la loi du plus fort, au grand dam des plus faibles de leur société.

Sans patrie, les Peaux Vertes s’emparent des camps ennemis dans lesquels ils s’installent après les avoir décorés de symboles cruels, de signes tribaux et d’ossements de leurs ennemis vaincus. Ce mélange inhabituel fait de l’architecture Orque une vision étonnante.

Parmi les Peaux Vertes, les Orques sont les plus grands et les plus massifs, grandissant tout au long de leur vie et la peau s’assombrissant avec le temps. Les Orques Noirs tirent leur nom de leur peau plus sombre, ce sont les Orques les plus gros et les plus puissants de la tribu. Leurs armes primitives au nom révélateur de Kikoup ou de Klat’Face sont des assemblages de morceaux de ferrailles et de bois, peu importe tant que ça coupe, que ça écrase, que ça fasse mal.

L’intelligence n’est pas le fort des Orques et la fragile cohésion de leur société est plutôt due à un certain instinct animal. Ce sont des brutes qui imposent leur volonté par la force à tout ce qu’ils considèrent comme inférieur, autrement dit tout le monde. Ils ne ressentent pas la douleur, ce qui en fait des adversaires redoutables, même si une flèche arrivait à percer la peau et que le sang commence à couler, il est probable que la blessure n’empêche pas l’Orque de pulvériser son adversaire.

Les Gobelins eux sont plus petits et plus agiles que leurs grands cousins. Ils possèdent un instinct de survie plus développé et pour échapper aux sarcasmes et aux brimades, ils ont développé une forme de malice pouvant ressembler à de l’intelligence. Ils endossent souvent le rôle de Shaman de la tribu et sont suffisamment malins pour réussir à manipuler des Orques plus puissants il est vrai, mais dénués de capacité de raisonnement.

Les Gobelins sont également capables d’assembler les machines les plus improbables à partir de bric et de broc et leurs réalisations à l’aspect simple n’en sont pas moins efficace : un rocher d’une tonne envoyé par un Lance-Rocs sera tout aussi dévastateur que le même rocher envoyé par la Catapulte des Rancunes des Nains.

De temps en temps, un chef Orque suffisamment ambitieux et puissant arrive à unifier plusieurs tribus à grand coups de sauvagerie et de torgnoles (le succès d’une tribu Peaux Verte repose en effet souvent sur la capacité du Chef à mettre une torgnole à tout ce qui lui tient tête). La masse grouillante ainsi unifiée est appelée « Waaagh ! » en rapport avec leur cri de guerre. La Waaagh ! en formation est rejointe par de nombreux Peaux Vertes avides de combats ou incorporés de force dans le but de détruire tout ce qui croise leur chemin. Une Waaagh ! en mouvement est probablement la chose la plus dévastatrice après les forces du Chaos

L’Age du Jugement approche.
Un Orque Noir a unifié les tribus Peaux Vertes. Accompagné par le Shaman gobelin Gazbag, le Seigneur de Guerre Grumlok a mené les Gars du Soleil Sanglant de victoires en victoires et, à présent, il livre bataille aux nains, aiguillé par une entité tapie dans l’ombre.

Options de carrière


Les Gars du Soleil Sanglant


Le clan des gars du Soleil Sanglant compte parmi les centaines d'autres clans de peaux-vertes peuplant les Terres Arides. Mené par le puissant orque noir Grumlok et par son plus fidèle chamane, Gazbag, ce clan s'est rapidement développé et a conquis de nouveaux territoires. Leur histoire aurait pu s'arrêter là, mais c'était sans compter sur les plans de Malékith le Roi Sorcier...

Mettant tout en œuvre pour conquérir Ulthuan, Malékith doit manipuler l'Empire pour obtenir, par son intermédiaire, l'aide des hauts elfes. Pour s'assurer de la réussite de son plan, le Roi Sorcier prévoit de raviver les anciennes rancœurs des nains à l'égard de leurs rivaux d'antan, les orques et les gobelins, et de déclencher une guerre, les empêchant de venir en aide à l'Empire lorsque cela s'avèrera nécessaire. Privé de l'aide des nains, l'empereur n'aura alors d'autre choix que de faire appel au Roi Phénix d'Ulthuan, et alors que les hauts elfes navigueront en direction du Vieux Monde, leur terre sera envahie.

Malékith envoie des chasseurs dans les Terres Arides avec pour mission de capturer le plus puissant Chef de guerre orque et le ramener à Naggaroth. La mission est couronnée de succès, et les chasseurs reviennent avec Grumlok et Gazbag, qui reçoivent alors, de la part de Malékith en personne, des amulettes décuplant leurs pouvoirs. De retour dans leur clan, l'orque et le gobelin mettent sur pied une vaste campagne pour conquérir les territoires voisins et engranger une horde gigantesque. Poussés par le pouvoir de leurs amulettes, Grumlok et Gazbag, qui se sont mis en marche en direction de Karak aux Huit Pics, parviennent à y détruire la garnison naine en place et à s'emparer de la forteresse.

Grumlok a convoqué tous les clans du Vieux Monde pour qu'ils rejoignent sa Waaagh !, mais ce sont les gars du Soleil Sanglant qui inspireront le plus de respect et le plus de crainte parmi les peaux-vertes. Grumlok attend de ses hommes qu'ils fassent régner l'ordre et la discipline, jusqu'au moment fatidique où ils devront mener l'assaut pour briser les portes de la cité de Karaz-a-Karak et s'emparer de la capitale naine.

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