Royaume contre Royaume


En ces temps de fin de monde, les terres de Warhammer sont déchirées par les guerres et les conflits, chaque race luttant pour sa survie. Le système de combat Royaume contre Royaume (RvR) reflète cet affrontement omniprésent : la Guerre est partout.
Cependant, à l'exception des serveurs RvR, les ennemis ne peuvent vous attaquer qu'à condition que vous l'ayez décidé. Pour cela, faites un clic droit sur votre portrait et sélectionnez l'option RvR. Une autre façon est de se rendre dans une zone RvR indiquée en rouge sur votre carte.
Dans les deux cas, un logos WAR rouge apparaît sur votre portrait, vous indiquant ainsi que vous pouvez désormais être attaqué par des joueurs de la faction adverse.
Participer aux combats Royaumes contre Royaumes vous apportera objets, argent, renommée et expérience.

Les Tiers


La campagne de Warhammer est divisée en 4 paliers, des ensembles de zones où les joueurs ont des niveaux limités pour vivre l'intensité des combats contres des joueurs à peu près de votre niveau.
Pour éviter que les joueurs de haut niveau ne s'en prennent aux plus petits et conserver ainsi un peu d'équité, les accès aux zones de bas niveaux sont restreints. En dessous du niveau 12, vous avez accès à la totalité des zones RvR. En revanche, une fois passé ce niveau, vous ne pourrez plus vous rendre dans les zones de Tiers 1 sous peine de vous voir métamorphosé en poulet.
  • Le palier 1 accueille les joueurs de niveaux 1 à 11
  • Le palier 2 accueille les joueurs de niveau 13 à 21
  • Le palier 3 accueille les joueurs de niveau 22 à 31
  • Le palier 4 accueille les joueurs de niveau 30 à 40.

Ce système peut sembler restreindre votre champ d'action au fur et à mesure que vous montez en niveau, mais la surface des zones RvR augmentant avec les paliers, les champs de bataille du Tier 4 représentent encore un gigantesque terrain de jeu.

Les différents types de RvR


Il existe trois manières d'aborder le RvR : en Escarmouche, sur les Champs de Batailles dans des zones ouvertes ou en instances avec les Scénarios.

Les Escarmouches


Il s'agit de la forme la plus simple de PvP, de petits combats de guérilla se déroulant dans les zones RvR. Le principe est simple : vous croisez un joueur de la faction adverse, vous l'attaquez et vous vainquez.




Ce mode apporte des Points de Victoires évidemment, mais également des Points d'Expérience et des Points de Renommée. Il est donc possible en théorie de faire progresser votre personnage depuis le niveau 1 jusqu'au niveau 40 sans prendre part au PvE, cependant, dans la réalité, combattre un adversaire au niveau 1 risque de s'avérer un peu trop ardu…

Les Champs de Bataille


Il s'agit de la pratique extérieure du RvR. Dans le monde de Warhammer Online, certains secteurs seront consacrés à la pratique du RvR tout en restant totalement libre d'accès pour les joueurs PvE, ces zones étant de plus en plus grandes au fur et à mesure que l'on accède à des Tiers supérieurs et leur fonctionnement dépendra avant tout du type de serveur choisi.
Il existe deux grands types de serveurs :
  • Les serveurs « Open RvR » : la Guerre est partout, il n'existe pas de zone protégée et vous pouvez être attaqué à tout moment, même lors de l'accomplissement de quêtes n'ayant rien à voir avec le PvP.
  • Les serveurs « Standards » : les zones PvE et RvR sont différenciées, vous serez donc averti et taggé lorsque vous pénétrerez sur un champ de bataille. Les zones RvR ne sont pas détachées des zones PvE, et on peut donc y accéder librement. La différence avec les serveurs open RvR réside dans le fait que vous pourrez continuer de vaquer à vos occupations sans craindre de vous faire attaquer. Comble du luxe, vous pourrez vous même décider d'attaquer un joueur du clan adverse, le passage en mode RvR se faisant automatiquement.
  • Ces deux types de serveurs se déclinent également sous une forme Rôle Play (RP). On retrouve donc des serveurs RP/Standards et des serveurs RP/RvR.


Dans ces zones RvR, vous devez réaliser différents objectifs, comme capturer certains points stratégiques, voir même des forts. Une fois contrôlés, ces objectifs devront être défendus, car l'ennemi n'aura de cesse de tenter de les récupérer.




Les Scénarios


Il s'agit de zones particulières se déroulant en instances. En pénétrant dans cette zone, vous entrez dans un espace où la bataille suivra un scénario préétabli. Pour conserver un équilibre entre les forces en présence, le nombre de participants dans chaque instance sera limité, la taille des affrontements variant de 6 à 18 joueurs par équipe. Le nombre d'instances n'étant aucunement prédéterminé, vous aurez toujours la possibilité d'y accéder. Pour cela, rien de plus simple : il vous suffis de vous inscrire sur la file d'attente en cliquant sur le bouton approprié à coté de votre boussole (pour plus de détails, visitez notre guide détaillé sur les scénarios)



Chaque scénario est une expérience unique, qu'il s'agisse de terrasser des joueurs ou de s'emparer d'artefacts. Dans ces missions, chaque camp affrontera l'autre pour marquer des points. Le premier à atteindre le nombre de points requis remportera la victoire et sera récompensé comme il se doit.
Ici encore, les Points de Victoire obtenus iront dans l'escarcelle de votre faction pour le contrôle de la zone.



Campagne


Contrôle de Zone


L'objectif du combat en RvR est de contrôler un territoire, contrôle pouvant mener jusqu'à la détention d'une capitale et pour cela il n'y a que deux moyens : gagner suffisamment de Points de Victoire ou dominer une zone. Les Points de Victoire sont les récompenses de vos actions dans le jeu et il existe différentes façons d'en accumuler.

Bien sûr, vous en gagnez en participant aux différentes facettes du RvR, que ce soit lors d'Escarmouches, de Scénarios ou sur les Champs de Bataille mais même si vous n'aimez pas le PvP vous aurez la possibilité de participer à l'effort de guerre en accomplissant des quêtes en PvE. Ainsi, préférer un aspect du jeu plutôt qu'un autre ne devrait pas vous exclure de l'objectif ultime qu'est la détention de la capitale adverse.

Accumuler des Points de Victoire permet de garder le dessus sur son adversaire pour conserver le contrôle d'une zone (ou Tiers). Imaginez une balance où chaque belligérant dépose ses points. Si une faction fait pencher suffisamment la balance de son coté, elle obtient le contrôle de la zone.



Le souci du système de points de victoire est que si l'une des factions refuse le combat, il est impossible d'amasser suffisamment de points pour faire suffisamment pencher la balance. Pour contrebalancer cet effet, la version 1.2 du jeu à instauré un second mode de contrôle de zone : la domination.

Avec ce système, chaque objectif et chaque fort du champ de bataille vaut 1 points de domination. Pour contrôler une zone, une faction devra détenir les 6 points de domination, mais ils ne s'obtiennent pas de la même façon s'il s'agit d'un fort ou d'un simple objectif :
  • Pour qu'un objectif rapporte 1 point de domination, il doit être contrôlé par la même faction pendant 30 minutes.
  • Pour gagner ce point à partir d'un Fort, il faut d'abord qu'une guilde en réclame le contrôle puis qu'elle le conserve pendant 2 heures !
  • Perdre le contrôle d'un fort ou d'un objectif fait perdre le point de domination qu'il rapportait.


Le contrôle d'une zone vous confère de nombreux avantages, dont des gains de renommée, davantage d'influence lors des quêtes publiques et des améliorations uniquement disponibles en écrasant vos ennemis ! Les paliers 1 à 3 peuvent continuellement être pris et repris.

Campagne de palier 4


Le palier 4 est un peu différent des trois premiers paliers. En effet, il ne se compose pas simplement de deux zones comme précédemment, mais de six, la ligne de front avançant ou reculant au gré des victoires et défaites de chaque camp. En fonction de l'avancée du conflit, une seule zone est contestée : la zone de front, et seule cette zone vous permet d'accéder aux scénarios, à la capture d'objectifs et à la prise de forts, les autres régions étant momentanément inactives. Capturer une zone contestée fait avancer le front, amenant les combats dans des régions jusqu'alors inactives, toujours plus près de la capitale adverse. La dernière zone est la capitale adverse, protégée par trois forteresses. Si les défenseurs réussissent à protéger leur capitale, la campagne du quatrième palier redémarre à zéro. En revanche, si deux des trois forteresses tombent, le palier quatre tout entier passe alors aux mains du royaume vainqueur pendant 36 heures.

Siège de Capitale


Les capitales sont des cités vivantes, qui prospèrent ou dépérissent en fonction de l'évolution et de la proximité des combats. Explorez ces immenses cités, perdez vous dans des dédales de rues, rendez vous à la taverne, explorez les bas-fonds des ces métropoles. Si vous réussissez à capturer la capitale adverse, rasez-la ! Profitez, pillez, brûlez et ravagez de tout votre saoul ! Lors de l'attaque d'une capitale, toutes les zones du palier 4 se retrouvent bloquées avec le statut RvR, la reine de toutes les batailles étant celle faisant rage pour les portes de la ville. Dans celle-ci, les défenseurs et les assaillants s'affrontent au moyen de quêtes publiques, de captures d'objectifs, de quêtes individuelles et d'escarmouches. Si le défenseur réussit à repousser l'adversaire, la capitale est momentanément sauvée, la campagne du Tier 4 reprenant de zéro. Si en revanche l'assaillant l'emporte, la capitale est à lui pour plusieurs heures, la durée pouvant être augmentée en certaines circonstances. Et injure ultime, s'il réussit deux immenses quêtes publiques, il pourra accéder à l'instance du Roi et tenter de le ramener dans sa propre capitale pour porter le coup de grâce à ses ennemis.

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