Atlas de Warhammer


Avelorn



Ce royaume est l’un des plus ancien d’Ulthuan. Recouvert d’une vaste forêt magique et baigné toute l’année par un été éternel, les Elfes lui accordent une grande importance culturelle. En effet, depuis qu’Aenrion, le premier roi Phénix, choisi comme Reine Astarielle la souveraine d’Avelorn, chaque souveraine perpétuel l’une des plus importantes et des plus anciennes traditions depuis de milliers d’année en reprenant ce même rôle.





Barak Varr



En tant qu’unique port maritime du peuple Nain, Barak Varr a longtemps joué le rôle de centre commercial du Vieux Monde. Même si son territoire englobe la totalité des ports, docks et jetées jouxtant l’extrémité occidentale du Golfe Noir, quelqu’un parlant de Barak Varr fait le plus souvent allusion à la Grande Alcôve, le gigantesque port creusé à même la falaise de Gamrud.





Caledor



Caledor est une vaste région montagneuse qui s’étend sur les terres du sud d’Ulthuan. Peu peuplée, cernée de pics majestueux, un véritable labyrinthe de cavernes et de souterrains parcoure la montagne et sillonne des vallées secrètes verdoyantes. Bien que spectaculaires, ce cimes majestueuses ne rendent pas justice la gloire passée de ce royaume.





Chrace



Au pied des montagnes Anulii, les vertes collines de Chrace fournissent de nombreux avantages à ses défenseurs, l’envahisseur étant contraint de pratiquer un terrain rocheux et escarpé au fur et à mesure de son avancée vers les montagnes.







Eataine



La présence sur ses terres de la gigantesque cité état de Lothern procure toute sa richesse à cette région. Ses tours d’argent étincellent au dessus de places de marbre blanc. Chef d’œuvre du savoir faire elfique, Lothern est l’une des merveilles du monde de Warhammer, gravant son image à tout jamais dans l’esprit du visiteur.






Ekrund



Ekrund est une ancienne forteresse minière tombée aux mains des Peaux Vertes. Depuis peu, une percée de Nains dans les montagnes du Dos de Dragon tente de reprendre la forteresse et les terres adjacentes.







Ellyrion



Ces vastes plaines au climat doux sont idéales pour le développement des chevaux, c’est sans doute pourquoi c’est d’ici que sont originaires leurs meilleurs destriers de tout Ulthuan. Les vastes troupeaux de coursier sont très prisés par la noblesse Haut Elfe pour leurs qualités et leur beauté.







Ile Blafarde



Lors de la guerre de la Déchirure entre les Hauts Elfes et les Elfes Noirs, les énergies magiques déchaînées ont dévastée les terres septentrionales d’Ulthuan, ne laissant de ces royaumes que des îles éparses, la plus importante d’entre elles étant l’Ile Blafarde.







La Veille des Dragons



A l’Est de Caledor, à la bordure des terres d’Eataine, les collines de la région abritent des cavernes si profondes qu’elles peuvent abriter de puissants dragons plongés dans un profond sommeil. Lorsqu’une menace planait sur le Royaume d’Ulthuan, les Princes Dragons avaient l’habitude de venir tirer ces créatures de leur repos pour les mener à la guerre. Depuis, ce territoire porte le nom de Veille des Dragons.





Les Désolations du Chaos



Très loin au nord du territoire des Hommes, au delà de Norsca et de la Mer de Épées près du sommet du monde s’étendent les Désolations du Chaos. Terres désertes et glacées, seules les créatures les plus désespérées ou ayant subit le plus de mutations peuvent espérer y survivre.






Marais de la Folie



Le Sermandor est un type d’Or le plus précieux et le plus rare connu par le peuple nain, et il se trouve dans un marais maudit, le Marais de la Folie. Ce marais est le théâtre de combats violents opposants les nains venus extraire le précieux minerai tendis que les Peaux Vertes s’en prennent sans relâche aux caravanes le convoyant jusqu’à la forteresse de Karaz-a-Karak.





Mont de la Corne Sanglante



Anciennement peuplée de Nains et de mercenaires, les nombreuses forêts qui recouvraient les pentes de ces montagnes ont laissé la place à des terres dévastée par les Peaux Vertes, tout les arbres ayant été arrachés pour la construction des barricades et des machines de guerre.






Norsca



Norsca est connue pour être une terre rude et sauvage, peuplée de nombreuses créatures dangereuses. Si cela est largement vérifié pour les terres les plus au nord, il n’en est pas de même pour les terres bordant la province de Kislev. En effet, de braves aventuriers ou des frontaliers lassés du mode de vie des cités ont établis quelques villes et villages à la recherche de la fortune.





Ostland



Située à la bordure des Monts du Milieu, la principauté d’Ostland est une région humide et brumeuse, recouverte par l’immense Forêt des Ombres qui baigne la terre d’une lueur verdâtre et où l’on retrouve encore les vestiges de civilisations millénaires.







Praag



Comptant parmi les 3 plus grande cité de l’Empire, Praag est également celle de cette importance se situant la plus au Nord, et donc la plus exposée en cas d’incursion des forces du Chaos. Cette proximité explique l’histoire entachée de conflits de la cité, de nombreuses bandes chaotiques ayant traversé la rivière Lynsk pour attaquer et mettre à sac la cité, chaque vague laissant ses traces comme autant de cicatrices.





Reikland



Située plus au sud, les citoyens de cette province vivaient une vie plus paisible que leurs cousins du nord. Pourtant, la menace d’invasion est aujourd’hui bien réelle maintenant que l’Ost de Guerre est aux portes du Reikland.







Saphery



Terrain d’entraînement des mages d’Ulthuan, Saphery est une terre de magie qui abrite la Tour Blanche de Hoeth qui contient toute la connaissance Haut Elfe des arcannes. En son sein sont entraînés et perfectionnés les plus doués et les plus méritants des archimages.






La Vallée de Kadrin



Lorsque un nain failli à une mission, la honte ressentie est telle qu’il cherche à racheter leur honneur par la mort au combat. Abandonnant leurs familles et leur possessions, ils parcourent le monde à la recherche de leur destin. Bien que le plus généralement solitaires, il existe un endroit regroupant un grand nombre de Tueurs. Ce lieux est Karak Kadrin, la forteresse des Tueurs.





Le Col du Feu Noir



Ce lieu hautement symbolique a vu naître la première alliance entre les hommes et le peuple nain. En effet, c’est sur ses pentes que Sigmar, un jeune héros humain vint en aide au Haut Roi Kurgan Barbe de Fer pour détruire la menace d’une Waaagh Peau Verte. C’est après cette bataille que le Haut Roi fit la promesse que les nains protégeraient à jamais les terres des hommes bordant les montagnes de l’Est.





Le Haut Col



Les pics glacés du Haut Col est le terrain de chasse de nombreuses espèces dangereuses et ne pardonnent aucune faiblesse. En ces lieux, vous échapperez à la traque des loups de montagnes affamés pour mieux vous retrouver face aux longues canines effilées d’un terribles Dents de Sabre qui traque silencieusement sa proie dans la neige, ou pire : face à face avec un terrible Yeti et ses griffes acérées…





Le Mont du Tonnerre



La dureté du paysage des Monts du Tonnerre, ses rivières faites de lave fondue et ses puits remplis de gaz toxiques sont un reflet fidèle de l’âpreté des combats qui règnent sur ses flancs Son environnement mortel est sans pitié, à l’image du conflit qui y oppose les Nains aux pEaux Vertes






Le Nordland



Située non loin du port des Hommes du Nord de l’autre coté de la Mer des Griffes, la Baronnie de la Terre du Nord est habituée aux incursions des forces barbares, repoussant inlassablement les incursions du Chaos depuis des siècles.







Le Pays des Ombres



Lors de la Déchirure, d’immenses énergies magiques furent libérées dans les terres du nord du royaume d’Ulthuan, déchirant les terres et créant un gigantesque ras de marée qui déferla sur Nagarythe, noyant des milliers d’Elfes. Au dernier moment, Malekith et ses Sorciers déclenchèrent un sort pour protéger leur forteresses, les arrachant à la terre et créant ainsi les gigantesques Arches Noires qui naviguèrent vers les rivages du Nouveau Monde. Malekith nomma cette terre Nagaroth et son peuple exilé y fonda une nouvelle civilisation.



Le Pays de Talabecland



Situé au centre même de l’Empire, accolé aux Grandes Provinces, le Grand Duché de Talabecland possède deux fleuves par lesquels transites d’importants échanges commerciaux. Par temps de paix, cette province mène un commerce prospère et les nombreuses auberges relais qui courent le long des routes sont généralement pleines de marchands et de négociants de toutes sortes.





Le Pays des Trolls



Les territoires glaciales et désolés situés entre Kislev et les désolations du chaos sont appelés Pays des Trolls, sans doutes en raison des bêtes redoutables qu’on peut y croiser. Le paysage y est à l’unisson des créatures qui y vivent. Entre les hautes formations rocheuses qui jaillissent du sol tels autant de doigts crochus, le terrain peut dissimuler de profondes crevasses ou encore laisser la place à des vallées instables. Le silence de mort qui y règne est uniquement rompu par le sifflement du vent entre les branches d’arbres tortueux.



Le Rocher Noir



Le Rocher Noir est le dernier des bastions des Peaux Vertes en ces temps d’Age du Jugement avant leur grande forteresse.. Si par quelque miracle les nains réussissaient à sortir victorieux de la bataille du Rocher Noir, la route serait ouverte, leur permettant de se venger de leurs ennemis ancestraux et de modifier le cour de la Guerre.






Les Terres Arides



Ce nom désigne les terres arides et rocailleuses situées entre les Montagnes du Bord du Monde et les Monts du Dos du Dragon. Il s’agit du territoire de certaines des tribus Peaux Vertes les plus belliqueuses. Bons nombres des plus puissants meneurs Peaux Vertes sont issus de cette contrée, l’environnement hostile et le conflit permanent qui y règnent exerçant une formidable pression sélective, éliminant impitoyablement les individus les plus faibles et sélectionnant les êtres les plus forts et les plus sournois.

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