L'Artisanat de Warhammer


L'Artisanat dans le monde de Warhammer est composé de 6 métiers :

Comme leur nom l'indique, les métiers de récolte sont tournés vers la collecte d'ingrédients qui pourront être transformés par les métiers de fabrication.

Vous pourrez choisir un métier de chaque catégorie dès le second chapitre de votre royaume en parlant simplement à un entraineur de carrière, mais ce choix ne sera pas figé dans le temps. En effet, vous pourrez à tout moment décider de changer l'un de vos métiers (ou les deux) en reparlant simplement à un nouvel entraineur d'artisanat, mais vous recommencerez alors votre progression depuis le début. Chaque utilisation de votre compétence vous fera ensuite progresser dans votre artisanat (à condition toutefois que la tâche effectuée ne soit pas trop facile), vous permettant ainsi de récupérer et de fabriquer des objets de plus en plus puissants. Cette progression s'effectue du niveau 1 jusqu'au niveau 200, qui correspond à la maîtrise de votre artisanat.

Pour vous aider dans votre choix, à chaque métier de fabrication correspond deux métiers de collecte. Ainsi, la Culture et l'Equarrissage vous permettent de récupérer des ingrédients pour vos potions tandis que le pillage et la récupération magique vous permettent d'obtenir des fragments pour vos talismans.

Les métiers de récolte


Pillage et Équarrissage


Similaires, ces deux compétences consistent à récupérer des ressources sur les corps de vos adversaires vaincus, mais si le pillage consiste à faire les poches des créatures humanoïdes, l'équarrissage lui ne se pratique que sur les bêtes et autres créatures dénuées de conscience.
Une bonne façon de distinguer quelle créature doit être pillée ou équarrie est donc la présence de vêtements : pas de vêtement, pas de poche, donc pas de pillage…

Voyons un peu plus en détail la marche à suivre :
Première étape : trouver un cadavre, chose qui devrait s'avérer plus facile que ce qu'on pourrait imaginer, et le débarrasser de ses possessions matérielles. Une fois son butin récupéré, vous pourrez voir une nuée de mouches tourner au dessus du corps : il s'agit du signe que vous pouvez exercer vos talents de recyclage.
Le droit de pillage ou d'équarrissage appartient au joueur ou au groupe ayant vaincu le monstre, il est donc possible que vous ne puissiez pas utiliser vos compétences sur tous les corps que vous croiserez. Cependant, ce droit est limité dans le temps, et au bout d'un certain délai, n'importe qui pourra détrousser le corps.

Piller un corps vous permettra de récolter des conteneurs, babioles et autres fragments, toutes les choses utiles pour fabriquer des talismans. L'équarrissage, quand à lui, vous permettra de récolter le sang, la viande et les os des créatures, à réutiliser dans toutes sortes de décoctions plus ou moins ragoutantes.

Lorsque l'on pille un humanoïde, il n'est pas possible de prédire quel type d'objet on va obtenir. En revanche, avec l'équarrissage, le type d'ingrédient obtenu dépend fortement du type de monstre :

Equarrissage et ingrédients
IngrédientMonstre à équarrir
StabilisateurTous
Allongeur de duréeSangliers
MultiplicateurSquigs
StimulantSangliers
RégénérationOurs, Salamandre, Scorpion, Araignées, Sanglier, Squigs…
SoinAraignées
RestaurationLicornes, Oiseaux
IntelligenceLicornes
VolontéLoups, Grands Félins
ForceOurs, Grand Félins
EnduranceScorpions, Araignées
Capacité de TirOiseaux
EpineuseGriffons
BouclierChauve-souris
ArmureScorpions, Salamandres
RalentissementRats
FeuSalamandres


Comme vous pouvez le constater, chaque monstre peut donner jusqu'à 4 types d'ingrédients différents, et ceci à des taux aléatoires.

Le niveau des ingrédients obtenus dépend lui du niveau du monstre dépouillé, comme le montrent les tableaux suivants :

Equarrissage
Niveau de l'humanoïde
Niveau du composant
1-5
1-25
6-10
1-50
11-15
25-75
16-20
50-100
21-25
75-125
26-30
100-150
31-35
125-175
36-40
150-200


Pillage
Niveau de l'humanoïde
Niveau du composant
Exceptionnellement
1-5
1-25
-
6-10
1-25
50
11-15
25-50
75
16-20
50-75
100
21-25
75-100
125
26-30
100-125
150
31-35
125-150
175
36-40
150-175
200




Récupération Magique


Le désassemblage des objets magiques obtenus en récompense de quête ou sur vos adversaires se fait grâce à cette compétence. Vous récupérerez ainsi des essences magiques et des poussières d'or, mais surtout de précieux fragments magiques, objets qui détermineront le type et la puissance des talismans que vous pourrez fabriquer. Dans certains cas, les objets que vous recyclerez contiendront plusieurs fragments. Il vous faudra alors faire un choix, la récupération ne permettant de conserver qu'un seul d'entre eux.

En fonction du niveau de l'objet et de votre niveau de récupération, le recyclage aura plus ou moins de chances de réussite, mais ne vous inquiétez pas : même en cas d'échec seule la récupération du fragment ratera, vous obtiendrez toujours une poussière d'or et une essence magique.

Le niveau des fragments obtenus dépendra du niveau et de la rareté de l'objet recyclé :

Niveau du fragment en fonction du niveau de l'objet
Objet courant
Objet Rare
Fragment obtenu
1-8
1-5
1
9-13
6-10
25
14-18
11-15
50
19-23
16-20
75
24-28
21-25
100
29-32
26-29
125
33-37
30-34
150
38-40
35-38
175
-
39-40
200


La qualité du fragment obtenu dépendra aussi de l'objet de départ. Ainsi, un objet vert donnera un fragment blanc, un objet bleu donnera un fragment vert et un objet violet ou or donnera un fragment bleu, même si une réussite critique permet d'obtenir un fragment de la même qualité que l'objet.



Culture




Les apothicaires sont friands de plantes et de champignons pour réaliser leurs recettes et ceux-ci sont fournis par les Cultivateurs. Utilisables n'importe où du moment que vous possédez un emplacement de culture disponible, vous gagnerez en efficacité en progressant, votre talent vous permettant de suivre à terme la pousse de 4 plants simultanément.
Débutant avec seulement 2 emplacements de culture, vous en obtiendrez un troisième une fois le niveau 50 de culture atteint puis un dernier au niveau 100.

Pour faire pousser une graine, la première étape va être de vous en procurer. Pour ce faire, vous pouvez vous adresser à un marchand qui vendra les graines de base les plus courantes, au marchand de la taverne de guilde qui vous donnera accès à un peu plus de choix, ou encore en obtenir en récompense de quête ou sur certains monstres (rare).
Voici la liste des graines que vous pouvez récupérer :

Composants de base pour Cultivateur
GrainesEffet
Graine de Pétale d'EcumeIngrédient Principal : Potion de Soin
Graines de persil elfique *Ingrédient Principal : Potion de Régénération
Graines de dents de dragon *Ingrédient Principal : Potion de Récupération
Graines des bûchers *Ingrédient Principal : Potion Enflammée
Graines de rampant d'Argost *Ingrédient Principal : Potion de Souffle de Feu
Graines de Baie de Cendre *Ingrédient Principal : Potion d'Explosion
Spores de Chapeau de SmedleyIngrédient Principal : Potions d'Intelligence
Graines d'HerbebarbeIngrédient Principal : Potion de Force
Graines de RognefeuilleIngrédient Principal : Potions de Volonté
Graines d'Ortie des VoleursIngrédient Principal : Potion de Ballistique
Graines de Noix-gravelleIngrédient Principal : Potion de Résistance Corporelle
Graine de Fronde Araignée Ingrédient Principal : Potion de Résistance Spirituelle
Graine d'Herbe d'OrStabilisateur
Graine de Racine des Marais Stimulant
Spores de Moût de GobRallongeur
Spores de FusqueMultiplicateur


Ces graines peuvent toutes être achetées auprès d'un marchand. Les graines marquées d'un * sont également accessibles auprès du marchand de la taverne de guilde aux niveaux 25, 75 et 175 (en fonction du niveau de votre guilde).

A partir du quatrième palier, certains monstres peuvent vous octroyer des graines pour potions hybrides. Ces ingrédients de niveau 200 sont liés au joueur, la seule possibilité de les acquérir est donc de les récupérer directement sur un monstre.

Composants hybrides pour Cultivateur
GrainesEffet
Graine d'Aconit CramoisiForce + Mêlée
Graine de Fil d'AzurIntelligence + Critique de magie
Graine de MorelleCapacité de Tir + Critique de tir à distance
Graine de Sceau-violetVolonté + Puissance de soin
Graine de Serissa DoréeSanté + Force
Graine de Serissa NoirSanté + Critique de magie
Graine de Serissa Pâle Santé + Puissance de soin
Graine de Serissa RougeSanté + Critique de tir à distance
Graine d' Epine Mielleuse JauneSanté + Critique de Mêlée
Graine d' Hellebore NoireEndurance + Critique de Mêlée
Graine d' Herbe de Saint ChristopheForce + Puissance de Soin
Graine d'Ortie SanguineSanté + Mêlée


Une fois la graine ou le spore en votre possession, il ne vous reste plus qu'à le semer, à condition d'avoir un emplacement de culture disponible, et de le regarder pousser, cependant, chaque graine ou spore requiert un niveau minimal de compétence pour pouvoir être semé, allant de 1 pour les graines de base à 200 pour les plus puissantes.

Lors de la pousse, on peut distinguer 3 phases : la germination, la pousse et la maturation, et à chacune de ces phases, vous pouvez utiliser un additif. Cette option est facultative mais vous permettra d'améliorer la qualité de votre culture.
  • Lors de la germination, vous pourrez utiliser un peu de terre. Cet additif réduit le délai pour atteindre la phase suivante et augmente vos chances d'obtenir un résultat critique.
  • Lors de la pousse, vous pourrez arroser votre plante, ce qui réduira le délai pour passer à la phase suivante et augmentera vos chances d'obtenir quelque chose de mieux.
  • Enfin, utiliser un engrais lors de la maturation écourtera le délai jusqu'à la récolte et diminuera vos risques d'échec.


Une fois la plante arrivée à maturité, il ne vous restera plus qu'à récolter le fruit de vos efforts, libérant ainsi votre emplacement pour un nouveau cycle.

Au moment de votre récolte, vous pouvez obtenir différents résultats.
  • Dans le pire des cas, vous subirez un échec critique et votre culture ne donnera rien de mieux qu'une herbe desséchée, votre graine est perdue.
  • En temps normal, chaque graine permet d'obtenir la pousse de deux plants
  • Si vous obtenez une réussite critique, votre graine donnera naissance à 3 plants.
  • Encore plus rare, il se peut que vous obteniez quelque chose de mieux : la plante obtenue est de meilleure qualité que ce que donne habituellement ce type de graine, ce qui se traduit par une plante d'un échelon plus élevé que la graine de départ (une graine niveau 25 donne une plante niveau 50 etc...). Vous obtenez dans le même temps un pigment pouvant servir à la fabrication d'une teinture.


Mais pour être un véritable cultivateur, vous ne devez pas vous contenter de simplement faire pousser vos plantes. Comme nous venons de le voir, il vous est tout à fait possible de faire progresser vos graines en obtenant « quelque chose de mieux ». Ce phénomène ne serait guère utile sans la possibilité de convertir une plante en graine.
Si vous faites un ctrl+clic droit sur l'une des plantes obtenues par culture, vous pourrez la reconvertir en graine.
Chaque graine donnant en général deux plantes, et sachant qu'avec un peu de chances vous obtiendrez une plante du niveau supérieur, il vous est tout à fait possible de vous adonner à un véritable élevage, partant de graines du niveau 1 de basse qualité pour obtenir la crème des graines de niveau 200 !



Les métiers de fabrication


Apothicaire




Utilisable partout à condition d'avoir des ingrédients et des flacons à portée de main, cette compétence permet de fabriquer des teintures et des potions. Il existe plusieurs méthodes pour obtenir ce nécessaire : vous pouvez récolter vos ingrédients par la culture ou l'équarrissage ou encore les acheter auprès d'un marchand. Les récipients, quand à eux, ne sont disponibles que chez le marchand ou en récompense de quêtes publiques.

Réussir sa potion


Pour concocter une potion, il vous faut donc mélanger vos ingrédients. Disposez tout d'abord votre flacon puis décidez quel ingrédient principal vous allez utiliser. C'est lui qui déterminera le type et en grande partie la puissance de votre potion. Le problème, c'est que cet ingrédient seul est très instable. Il vous faudra donc utiliser des ingrédients optionnels si vous ne voulez pas que votre mixture explose, détruisant par la même votre flacon. Il vous faudra donc user au minimum de stabilisateurs afin d'obtenir une mixture la plus stable possible. En effet, si votre résultat ne l'est pas suffisamment, la potion possèdera le suffixe volatile, et utiliser une potion instable ne se fait pas sans encourir un certain nombre d'évènements fâcheux : vous pourriez par exemple vous retrouver assommé, subir des dégâts… tout un genre de choses assez désagréables en plein combat.
Vous pouvez ajouter jusqu'à 3 ingrédients supplémentaires à votre ingrédient principal. En plus des stabilisateurs, vous pouvez également utiliser des additifs pour augmenter la durée des effets de votre potion, augmenter vos chances d'obtenir un résultat critique lors du mélange et bien d'autres choses encore.

Voici comment déterminer si votre potion sera stable ou non.
Comme nous l'avons vu précédemment, plus votre ingrédient principal sera puissant, plus la stabilisation sera difficile :

Stabilisation de la potion
Niveau de l'ingrédient principal
Stabilisation requise
1
1
25
4
50
7
75
9
100
12
125
14
150
17
175
19
200
22


Pour stabiliser votre potion, vous devrez donc jouer sur les ingrédients et le contenant que vous utiliserez.
Ainsi, les flacons apportent un peu de stabilité à votre produit : 1 point pour les flacons de niveaux 50 et 100, 2 points pour ceux de niveaux 150 et 200.
Le reste de la stabilisation devra être fourni par des ingrédients additionnels stabilisateurs.

Comme vous pouvez le constater, le flacon utilisé joue peu sur le résultat de votre potion. Dans la pratique, cela signifie qu'il ne vous fera au mieux qu'économiser un stabilisateur. Par conséquent, à moins d'avoir besoin d'utiliser un second type d'ingrédient additionnel (comme un allongeur de durée par exemple) autant économiser vos pièces d'or et vous contenter d'un flacon basique de niveau 1.

Nous avons vu le rôle des Stabilisateurs, voyons maintenant les effets des autres ingrédients additionnels.
Il existe 3 autres types d'ingrédients additionnels : les allongeurs, les stimulants et les multiplicateurs :
  • Les stimulants augmentent votre probabilité d'obtenir un résultat critique lors de la fabrication de votre potion. Cependant, le résultat est assez faible et totalement aléatoire, il s'avère donc assez peu utile au final.
  • Les allongeurs permettent d'augmenter la durée d'efficacité de votre potion en fonction de son niveau : durée x2 pour les ingrédients de niveaux 1 à 50, x3 pour ceux de niveaux 75 et 100, x4 pour les ingrédients 125 et150 et x5 pour ceux de niveaux 175 et 200. Il est donc surtout utile pour les potions ayant une action sur la durée, comme les potions d'armure ou de régénération par exemple.
  • Les multiplicateurs permettent d'obtenir davantage de potions avec la même quantité d'ingrédients (flacons inclus). Là encore, le résultat dépend de sa puissance : un stabilisateur de niveau 1 à 50 permet d'obtenir le double de potions, le triple avec un ingrédient de niveau 75 ou 100, le quadruple au niveau 125 ou 150 et peut même multiplier le résultat par 5 avec un composant de niveau 175 ou 200 ! Cette capacité est principalement utile avec des potions instantanées, comme des potions de soin ou de restauration par exemple.


Puissance de la potion


En fonction des ingrédients que vous utiliserez, votre potion sera plus ou moins puissante, et c'est cette puissance qui déterminera le niveau requis pour avoir le droit de l'utiliser.
Voyons de quelle manière influent chaque composants sur la puissance globale de votre potion :

Tout d'abord, votre flacon :
Il existe des flacons de 5 niveaux : 1, 25, 100, 150 et 200. Vous pouvez tous les acheter chez les marchands à conditions d'avoir un niveau d'apothicaire suffisant pour vous en servir, à l'exception des flacons de niveau 200, ceux-ci ne pouvant s'obtenir qu'en récompense de quête publique.
Les flacons apportent principalement un pouvoir de stabilisation, mais comptent également un petit peu dans la puissance finale de votre potion.

Flacon
Niveau du Flacon
Points de Puissance
1
-
50
-
100
1
150
1
200
2


Vient ensuite votre ingrédient principal (comme nous l'avons vu tout à l'heure, c'est principalement celui-ci qui influence la puissance de votre potion) …

Ingrédient Principal
Niveau de l'Ingrédient
Points de Puissance
1
1
25
3
50
5
75
7
100
9
125
11
150
13
175
15
200
17


… puis les composants additionnels :

Ingrédient Additionnel
Niveau de l'Ingrédient
Points de Puissance
1
2
25
3
50
4
75
5
100
6
125
7
150
8
175
9
200
10


Enfin, votre niveau d'apothicaire jouera également sur la puissance de votre potion en ajoutant 1 point supplémentaire au niveau 100, 2 points au niveau 200.

Une fois connue la puissance de votre potion, il est possible de déterminer à partir de quel niveau vous pourrez l'utiliser :

Niveau de la potion
Puissance
Niveau de la potion
1
1
3
5
5
10
7
15
9
20
11
25
13
30
15
32
17
35
19
38
21
40




Fabrication de talisman




Comme son nom l'indique, cette compétence permet de fabriquer des talismans, des objets pouvant être incrustés dans vos armes et armures pour améliorer leurs statistiques. Concentrés de puissances magiques, ils donneront un coup de fouet à votre force, intelligence, armure ou résistance.

Fabriquer un talisman requiert de nombreux composants. Il vous faudra au minimum un conteneur et un fragment magique pour constituer la base. Si dans les faits ces deux seuls ingrédients suffisent à les confectionner, vous n'obtiendrez de cette manière que des objets de faible puissance.
Pour tirer la quintessence de votre art, vous devrez y ajouter de la poussière d'or, une essence magique et une babiole.

  • Il existe des conteneurs de 5 niveaux : 1, 50, 100, 150 et 200. Vous pouvez en acheter chez un marchand, en obtenir par pillage de vos adversaires vaincus ou en récompense de quête publique. Mis à part un conteneur de niveau 200 qui apporte un bonus de +1, les conteneurs n'influent pas sur la puissance de vos talismans. En revanche, ils apportent un bonus (allant de 1% pour un conteneur de niveau 1 à 5% pour un conteneur de niveau 200) pour vos jets de réussite critique.
  • Le fragment magique est le cœur de votre Talisman, car c'est lui qui en déterminera dans la plus grande part sa qualité. Ainsi, un Fragment blanc vous permettra d'obtenir un talisman de base alors qu'un fragment violet vous permettra d'obtenir un Talisman rarissime. Son niveau va également compter en grande partie dans la détermination de la puissance de votre talisman.
    Vous pourrez en récupérer en pillant vos adversaires, mais les plus puissants se trouvent sur des objets magiques à désassembler.
  • Les babioles se trouvent principalement par le pillage. Sa qualité influencera légèrement la puissance du Talisman et améliorera de 1% les chances d'effectuer un jet critique.
  • Les essences se récupèrent par désintégration des objets magiques. Là encore, sa qualité jouera faiblement sur la puissance globale de votre Talisman.
  • Pour obtenir de la poussière d'or, vous pourrez vous adonner au pillage ou en récupérer lors de la désintégration d'objets magiques. Comme pour les babioles ou les essences, elle influencera faiblement le résultat.


Puissance du talisman


Créer un talisman n'est pas le fait du hasard. Certes, une réussite critique peut permettre d'améliorer sa qualité (un talisman vert avec un fragment blanc par exemple) ou son niveau (un talisman +7 Force au lieu d'un +6). Mais la qualité dépend généralement de la qualité du fragment et le niveau dépend du niveau de l'ensemble des composants. En fait, chaque composant apporte un certain nombre de points de puissance et c'est la somme de ces points qui détermine le niveau final du talisman.

Voici combien chaque pièce apporte de point de puissance :

Puissance des composants en fonction de leur niveau
Composant
1
25
50
75
100
125
150
175
200
Fragment
2
4
6
8
10
12
14
16
18
Babiole
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Essence
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Poussière d'or
1
2
3
4
5
6
7
8
9


Les conteneurs représentent un cas particulier. En effet, mis à part pour un conteneur de niveau 200 qui apporte 1 point, leur niveau n'influence pas la puissance du talisman mais offre un bonus de coup critique :

Conteneur
Niveau
Bonus Critique
Point de puissance
1
1%
0
50
2¨%
0
100
3%
0
150
4%
0
200
5%
1


Une fois la puissance de votre talisman connue, il est aisé de prédire votre résultat en fonction de la rareté du fragment utilisé :

Fragment blanc
Puissance
Niveau requis pour équiper
Bonus Critique
Bonus Statistique
Bonus Resistance
Bonus Puissance
Bonus Armure
2-8
1+
1%/1jr
+3
+10
+6
+22
9-13
6+
1%/2jr
+4
+15
+7
+30
14-23
6+
1%/3jr
+5
+20
+8
+37
19-24
11+
1%/4jr
+6
+25
+9
+45
25-29
11+
1%/5jr
+7
+30
+11
+52
30-34
21+
1%/6jr
+8
+35
+12
+60
35-39
21+
1%/9jr
+9
+40
+14
+67
40-45
31+
1%/10jr
+10
+45
+15
+75
46
31+
1%/13jr
+11
+50
+17
+82
52
36+
1%/14jr
+12
+55
+18
+90


Fragment vert
Puissance
Niveau requis pour équiper
Bonus Critique
Bonus Statistique
Bonus Resistance
Bonus Puissance
Bonus Armure
2-8
1+
2%/1jr
+7
+25
+11
+52
9-13
6+
2%/2jr
+8
+30
+12
+60
14-23
6+
2%/3jr
+9
+35
+14
+67
19-24
11+
2%/4jr
+10
+40
+15
+75
25-29
11+
2%/5jr
+11
+45
+17
+82
30-34
21+
2%/6jr
+12
+50
+18
+90
35-39
21+
2%/9jr
+13
+55
+20
+97
40-45
31+
2%/10jr
+14
+60
+21
+105
46
31+
2%/13jr
+15
+65
+23
+112
52
36+
2%/14jr
+16
+70
+24
+120


Fragment bleu
Puissance
Niveau requis pour équiper
Bonus Critique
Bonus Statistique
Bonus Resistance
Bonus Puissance
Bonus Armure
2-8
1+
3%/1jr
+11
+40
+17
+82
9-13
6+
3%/2jr
+12
+45
+18
+90
14-23
6+
3%/3jr
+13
+50
+20
+97
19-24
11+
3%/4jr
+14
+55
+21
+105
25-29
11+
3%/5jr
+15
+60
+23
+112
30-34
21+
3%/6jr
+16
+65
+24
+120
35-39
21+
3%/9jr
+17
+70
+26
+127
40-45
31+
3%/10jr
+18
+75
+27
+135
46
31+
3%/13jr
+19
+80
+29
+142
52
36+
3%/14jr
+20
+85
+30
+150


Fragment violet
Puissance
Niveau requis pour équiper
Bonus Critique
Bonus Statistique
Bonus Resistance
Bonus Puissance
Bonus Armure
2-8
1+
4%/1jr
+15
+55
+23
+112
9-13
6+
4%/2jr
+16
+60
+24
+120
14-23
6+
4%/3jr
+17
+65
+26
+127
19-24
11+
4%/4jr
+18
+70
+27
+135
25-29
11+
4%/5jr
+19
+75
+29
+142
30-34
21+
4%/6jr
+20
+80
+30
+150
35-39
21+
4%/9jr
+21
+85
+32
+157
40-45
31+
4%/10jr
+22
+90
+33
+165
46
31+
4%/13jr
+23
+95
+35
+172
52
36+
4%/14jr
+24
+100
+36
+180


Equiper un talisman


La manipulation pour équiper un talisman n'étant pas des plus évidente, voici la marche à suivre. Tout d'abord, la pièce d'armure que vous souhaitez améliorer doit posséder au moins un emplacement de talisman vide se trouver et dans votre inventaire (il vous faudra donc la déséquiper si besoin). Faites ensuite un « maj+clic droit » sur cette pièce pour ouvrir la fenêtre d'ajout. Il ne vous restera plus qu'à placer le talisman de votre choix dans l'orifice et de valider votre choix.
Il est possible par la suite de remplacer n'importe quel talisman par un nouveau, mais l'ancien sera systématiquement perdu.





Merci à Hergar pour m'avoir autorisé à réutiliser certaines informations.

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