Le jeu de figurines



Introduction


Warhammer, à l’origine est un jeu de figurines. Chaque joueur dispose d’un certain nombre de figurines représentant les diverses composantes de son armée (fantassins, cavalerie, artillerie) et les dirige sur la table de jeu pour remporter la partie.

Dans la première édition de Warhammer, les parties ressemblaient plutôt à des escarmouches. Les joueurs contrôlaient quelques personnages principaux accompagnés de leurs hommes de mains ce qui représentait de vingt à cinquante figurines grand maximum dans chaque camp. La troisième édition introduisit la notion de formations et leurs mouvements qui rapprochaient la règle des jeux de figurines historiques. Les différentes éditions ont revu bien des points mais les principes de base qui ont fait le succès de la règle sont toujours présents.

Les armées


Chaque joueur dispose donc d’une armée dont il doit choisir son origine. La sélection disponible est très vaste :
  • Les Humains appartenant à l’Empire ou à la Bretonnie avec leurs alliés de Kislev ou d’Estalie.
  • Les Elfes qu’ils soient des Hauts elfes, des Elfes sylvains ou bien des Elfes noirs.
  • Les Nains plus revanchards que jamais.
  • Les Orques et les Gobelins et leur terrible Waaagh.
  • Les Slanns, des reptiliens vivant loin du vieux monde.
  • Les Morts-vivants commandés par des comtes vampires ou des rois des tombes de Khemri
  • Les Skavens, les redoutés hommes-rats.
  • Et le Chaos, adorateurs de Khorne, Tzeench, Slaanesh et Nurgle, aidés par les hommes-bêtes et les démons.


Une armée d’Elfes Sylvains avec un maître des Ours…


Chaque armée possède des généraux, des héros et des champions, des troupes de base et des troupes spéciales qui donnent le véritable cachet de l’armée. Mais elles ont leurs forces et leurs faiblesses, aussi le joueur doit-il en maîtriser les subtilités.

Une fois l’armée choisie, le joueur va devoir constituer sa composition, c’est à dire sélectionner les différentes unités en respectant un budget. En effet, un simple milicien sans armure avec seulement une arme et un bouclier est bien moins coûteux qu’un chevalier en armure lourde armée d’une épée à deux mains. Les parties se font à budget égal de manière à avoir une bataille équilibrée sauf dans le cas de scénarios spéciaux.

Chaque figurine dispose d’un profil de caractéristiques détaillant ses qualités et ses faiblesses : mouvement, capacité de tir, capacité de combat, force, endurance, points de vie, nombre d’attaques, initiative et commandement.


Une armée de Mort-Vivants commandée par Heinrich Kemmler, le maître des Liches


Le champ de bataille


Une fois les armées constituées et peintes, les joueurs se rencontrent autour d’une table pour se mesurer. La taille de la table dépend du budget des armées. Une partie à 2000 points peut se dérouler sur une table de salle à manger moyenne (140 cm x 100 cm) alors qu’une partie classique à 3000 points demande une taille supérieure (180 cm x 120 cm).

Le décor sur la table est très important. Les éléments de décor sont des collines, des rivières, des bois ou des bâtiments. Ils peuvent-être disposés conjointement par les deux joueurs ou tirés au sort. S’il s’agit d’un scénario particulier, la disposition des éléments devra suivre celle indiqués dans le scénario.



Un champ de bataille avec ses éléments de décor, rivière, bois et collines.


Une fois le champ de bataille établi, les joueurs peuvent déployer leur armée dans la zone prévue par le scénario, normalement un des bords de la table.

La partie


La partie respecte une séquence de jeu précise. Chaque joueur joue chacun à son tour et effectue chacune des étapes de la séquence de jeu. Certaines séquences provoquent une réaction du joueur adverse mais tout est résolu dans le même tour.

Mouvements


Charges


Le joueur déclare ses charges, c’est à dire qu’il indique quelles unités vont se ruer au contact de l’adversaire pour engager le combat. C’est un choix important car l’unité qui charge bénéficie d’un avantage du à l’impact. En réaction, son adversaire doit choisir la réaction de l’unité qui doit recevoir le choc. Une unité équipée d’armes de jet peut décider de tirer sur l’adversaire, puis de tenir la position ou de s’enfuir. Une unité normale peut soit tenir la position soit s’enfuir.

Certaines unités provoquent la peur ou la terreur. La charge d’une unité de mort-vivants par exemple va entraîner un test de commandement de la part de l’unité chargée. S’il est réussi, le joueur pourra choisir sa réaction mais s’il est manqué, il devra fuir. Charger un adversaire terrifiant peut également demander un test de commandement. En cas d’échec, l’unité reste sur place incapable d’avancer !


La Milice de Nuln résistera- t-elle à la charge des revenants du Comte Von Chaslain ?


Ralliements


Le joueur dont c’est le tour va effectuer un test de commandement sur chacune de ses unités en fuite. S’il est réussi, le joueur peut en reprendre le contrôle (le chef de l’unité ou un général aura motivé les fuyards) mais en cas d’échec, l’unité en déroute continue de fuir vers son propre bord de table d’un distance aléatoire déterminée avec des dés.

Mouvements


Le joueur déplace ensuite ses unités en respectant leur capacité de déplacement : un piéton va moins vite qu’un cavalier, un milicien équipé d’un bouclier se déplace plus vite qu’un chevalier en armure.

Les unités qui chargent sont déplacées du double de leur mouvement. Si elles n’arrivent pas au contact (mauvaise estimation du joueur), la charge est manquée. Elles doivent s’arrêter au maximum de leur mouvement normal (et seront susceptibles d’être à leur tour chargées au tour suivant).

Une unité en formation doit se déplacer en respectant les manœuvres autorisées alors qu’une unité déployée en tirailleurs peut se déplacer plus librement.

Tirs


Une fois les déplacements effectués, le joueur peut effectuer des tirs avec les unités équipées d’armes de jet (en général seulement si elles n’ont pas bougé). Le joueur détermine combien de figurines peuvent tirer et il lance ensuite le nombre de dés correspondants. La capacité de tir est utilisée pour déterminer le score à faire sur un dé. Un archer moyen touchera sur 4,5 ou 6. Les tirs réussis sont conservés et il détermine ensuite si le tir blesse ce qui dépend de la puissance du projectile et de la résistance de la cible. Finalement les blessures causées peuvent être sauvegardées par le joueur adverse si les figurines disposent d’une protection (armure, bouclier, carapace, etc.) Les figurines échouant à cette sauvegarde sont généralement retirées à moins qu’elle dispose de plusieurs points de vie (héros ou monstres).


Déployer une unité de tirailleurs devant ses propres troupes permet d’absorber les charges et de harceler l’ennemi avec des tirs.


Le combat


Les unités au contact commencent une phase de combat. Le camp qui frappe le premier est celui qui vient de charger sinon c’est l’initiative des troupes qui entre jeu. Si une unité utilise des armes à deux mains, elle frappe toujours en dernier à cause de l’encombrement des armes.

Le joueur détermine le nombre de dés d’attaque dont il dispose selon le nombre de figurines au premier rang, leur capacité d’attaques. Certains armes comme les lances peuvent être utilisées sur deux rangs. Les capacités de combat des deux adversaires sont comparées et les scores à réussir sont déterminés. Deux adversaires de même valeur toucheront sur 4,5 ou 6.


Les combats sont engagés, il va falloir faire parler les dés !


La procédure est ensuite la même que pour les tirs, une fois les touches réussies, le joueur lance les dés pour les blessures qui seront sauvegardées éventuellement par son adversaire. C’est ensuite à ce dernier de lancer les dés pour le combat. Si des pertes ont été subies par son unités, elles sont déduites de ses attaques, les soldats tombés au premier rang sont complétés par ceux du deuxième (qui dans ce cas ne peuvent combattre). Une fois le nombre de dés d’attaque déterminé, il lance les dés et suit la même procédure.

Une fois le tour de combat de chaque adversaire effectué, les deux joueurs comparent les pertes infligées, le nombre de rangs de l’unité au complet (la pression exercée par la ligne), la présence d’étendard, l’avantage de la position (hauteur), de la manœuvre (prise de flanc) pour déterminer qui remporte le combat.

Le joueur dont l’unité a perdu le combat doit faire un test de commandement. Si le test est réussi, l’unité tient sa position sinon elle perd confiance et doit fuir. Tous les combats de la table sont résolus, les troupes devant fuir sont déplacées d’une distance aléatoire (dépendant de leur mouvement de base). Les unités ayant remportées le combat peuvent alors décider de poursuivre les fuyards. Si c’est le cas, le joueur détermine la distance de poursuite selon la même méthode. Si les poursuivants rattrapent les fuyards, l’unité en fuite est alors éliminée !

La Magie


A la fin de la séquence d’un tour, intervient la phase de Magie durant laquelle les sorciers, nécromanciens, prêtres, démons et autres shamans vont pouvoir déclencher de terribles sorts ou essayer d’annuler ceux de l’adversaire.

La magie du vieux monde est très variée, puissante mais également très instable ce qui peut parfois conduire à des effets catastrophiques. Il existe différents types de magie qui dépendent du type de sorcier. La magie d’un nécromancien lui permettra de relever des morts créant ainsi des troupes supplémentaires tandis que la magie des Orques sera plus brutale écrasant par exemple les unités adverses sous le pied géant de Gork.


Heinrich Kemmler, le maître des Liches, un puissant et redouté nécromancien.


Excepté la phase de Magie, les armées ont accès à des objets magiques (qui comptent dans le budget de l’armée). Il peut s’agir de bannières magiques donnant du courage ou provoquant la terreur chez l’adversaire, d’armes magiques donnant des attaques supplémentaires ou causant des dégâts importants ou bien encore d’objets avec des pouvoirs spéciaux ou des sortilèges supplémentaires.


Abdul Al-Afrez, un seigneur revenant équipé d’une épée magique


La victoire


En général, les parties se déroulent sur six tours (chaque joueur jouant alternativement durant un tour). A la fin de la partie, chaque joueur détermine les objectifs remplis ou les portions du champs de bataille contrôlées et additionne les points des unités détruites ou en déroute. Le joueur ayant totalisé le plus grand nombre de points remporte la partie.

Il est tout à fait envisageable de lier les parties entre elles au moyen d'une campagne plus ou moins élaborée ce qui donne une saveur particulière aux batailles. Il est également possible de jouer à plusieurs sur une partie (si l’on dispose d’une grande et longue table) ou sur une même campagne en se disputant des territoires et des richesses.

Conclusion


Warhammer permet de recréer assez simplement des batailles avec beaucoup de figurines, en passant un bon moment, sans trop de prise de tête si l’on joue entre amis ou avec des gens de bonne compagnie. De plus, des tournois sont organisés très régulièrement par différents clubs et associations mais les parties sont là bien plus acharnées. En dehors des parties, les joueurs consacrent beaucoup de temps à constituer et à peindre leur(s) armée(s) pour leur donner une vraie personnalité ou une certaine originalité en créant des personnages spéciaux de toute beauté.

Pourtant Warhammer, le Jeu de Batailles Fantastiques, a été pendant longtemps ignoré par les pratiquants du jeu d’histoire avec figurines qui trouvaient les règles trop simplistes, les jets de dés trop nombreux et n’aimaient pas le côté fantastique.

Mais en 2002, Rick Priestley, l’auteur original de Warhammer avec Jervis Johnson et les frères Perry (Allan & Michael, des sculpteurs de génie) lancèrent Warhammer Ancient Battles, une version historique de Warhammer qui permet de récréer des batailles depuis l’Antiquité jusqu’à la Renaissance. Alors que le jeu d’histoire avec figurines s’était tourné vers les figurines 15mm plus économiques et plus faciles à peindre, il y eut un renouveau de la figurine 28mm historique. Depuis 2002, de nombreux suppléments sont sortis, écrits par des passionnés sur Carthage, Byzance, les invasions vikings, la Chine des royaumes combattants ou la Grande-Bretagne d’Arthur au 6ème siècle. D’autres passionnés de Warhammer et d’histoire ont créé des variantes pour d’autres périodes historiques, de la guerre de sécession à la deuxième guerre mondiale.

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