Warhammer : le Jeu de Rôle


Introduction


Warhammer, le jeu de rôle a pour cadre le Vieux Monde et plus particulièrement l’Empire. Les joueurs vont interpréter le rôle de personnages qui sont des aventuriers parcourant à l’univers sombre du Vieux Monde. Un autre joueur interprète le maître ou meneur de jeu (MJ). C’est le metteur en scène et l’arbitre des aventures auxquelles vont être mêlés les personnages.



Les personnages


Chaque joueur doit d’abord créer son personnage. Pour cela il commence par choisir sa race parmi les quatre principales, à savoir les elfes, les humains, les halflings et les nains. Chaque personnage est caractérisé par deux profils.



Le Profil


Le profil principal définit des caractéristiques exprimées en pourcentage qui représentent les capacités de combat et de tir, la force, l’endurance, l’agilité, l’intelligence, la force mentale et la sociabilité du personnage.

A ces informations, s’ajoute le profil secondaire avec des caractéristiques qui précisent le nombre d’attaques, les points de vie, les bonus en force et en endurance, le mouvement, l’aptitude magique, la santé mentale et la destinée de l’individu.

Des tableaux permettent de déterminer les valeurs en fonction de la race au moyen de jets de dés à 10 faces (2D10) pour le profil principal. Le nombre d’attaque est à 1, le mouvement est de 4 pour les humains et les halflings, 5 pour les elfes et 3 pour les nains. Cette valeur est en fait le mouvement en pouces hérité du jeu de figurines. Le nombre de points de vie/blessures et les points de destin sont tirés avec un D10 en fonction de la race. Les points de destin permettent à un personnage de survivre à une mort certaine, la chance des héros en quelque sorte.

Notre Exemple :


Notre joueur a décidé de créer un personnage humain ayant pour nom Ferrick. Après avoir lancé les dés, ses profils sont les suivants :

Profil Principal
CC
CT
F
E
Ag
Int
FM
Soc
31%
35%
29%
32%
36%
29%
34%
36%


Profil Secondaire
A
B
BF
BE
M
Mag
PF
PD
1
11
2
3
4
0
0
3


Le personnage reçoit ensuite des compétences liées à sa race. Un personnage humain gagne la compétence de commérage, des connaissances générales sur l’Empire et comme langue le Reikspiel. De plus le personnage humain doit tirer deux talents sur une table. Un nain ou un elfe n’a que des talents choisis.

Notre Exemple :


Ferrick en tant qu’humain doit donc tirer deux talents aléatoires. Il gagne le talent Imitation et le talent Sang-froid (+5% en Force Mentale)



La carrière de départ


Une fois le profil du personnage établi, il faut passer à la deuxième phase très importante, le choix de la carrière. Bien plus qu’une classe de personnage, la carrière représente le métier de base du personnage. Warhammer, le jeu de rôle propose ainsi soixante carrières de base, le joueur peut la choisir ou la tirer au sort selon ce qu’a décidé le MJ. Ces carrières sont très dans l’esprit sombre du Vieux Monde, allant du chasseur de primes au trafiquant de cadavres en passant par le geôlier.

La carrière d’origine modifie le profil du personnage, un garde gagnera des points dans les compétences de combat tandis qu’un apprenti sorcier verra ses points de magie progresser. Le personnage gagne également des compétences et des talents liés à sa carrière ainsi qu’une dotation en équipement.

Notre Exemple :


Ferrick est un bateleur qui parcoure l’Empire avec une troupe de saltimbanques allant de villes en villes. Il gagne 5% en combat, 10% en tir, 10% en agilité, 5% en force mentale, 10% en sociabilité et deux points de vie supplémentaires. De plus toute première carrière permet d’obtenir soit +5% (dans une des caractéristiques du profil principal modifiées) ou +1 (dans une des caractéristiques du profil secondaire modifiées). Notre joueur choisit d’augmenter sa capacité de combat passant le bonus de +5% à +10%.

Ses compétences sont les suivantes : Charisme, Commérage, Expression artistique ( jongleur et conteur ), Soins des Animaux, Perception et il choisit Emprise sur les animaux.
Ferrick en plus de ses talents de Imitation et Sang-froid, choisit Force accrue (+5% en Force) et Réflexes éclairs (+5% en Agilité)
Il est équipé d’un gilet de cuir et de trois dagues de jet avec lesquelles il jongle ainsi que d’un costume de scène.

Sa carrière a modifié son profil de la manière suivante :

Profil Principal
CC
CT
F
E
Ag
Int
FM
Soc
41%
45%
34%
32%
51%
29%
44%
46%


Profil Secondaire
A
B
BF
BE
M
MAG
PF
PD
1
13
3
3
4
0
0
3


Donner vie au personnage


La règle propose de donner vie à au personnage en répondant à dix questions. Il faudra donc choisir un lieu de naissance, une famille et un rang social, la raison du choix de la carrière et celle pour laquelle le personnage est devenu un aventurier. Puis il faudra décider de la piété, de la loyauté, des amis, des ennemis et du bien le plus cher. Il y a diverses tables permettant de tirer au sort certains traits physiques ou des pans de l’histoire personnelle.



Les aventures


Maintenant que les personnages ont été créés, le MJ peut démarrer l’aventure qu’il a préparée en partant soit d’un scénario déjà existant soit d’une histoire imaginée de toute pièce. L’un des premiers points à mettre en scène est la rencontre entre les différents protagonistes. C’est une étape importante dans la vie d’un groupe. Certes, elle peut être simplifiée à l’extrême en réalisant une rencontre dans une auberge mais il est parfois intéressant de la scénariser un peu pour donner vie aux personnages.



Notre Exemple :


Ferrick vient d’être sauvé d’une mort certaine par un humain armé d’un arc long et vêtu d’un épais manteau en fourrure. Ferrick était attaqué par deux loups lorsque l’homme, un chasseur est intervenu. Ce dernier se présente comme Faulkner et lui pose quelques questions.

- Alors comme ça tu t ‘appelles Ferrick ? D’où viens-tu ?
- Je suis né à Nuln, mes parents avaient une taverne. C’est là que j’ai décidé de devenir un artiste, en voyant les nombreuses troupes de saltimbanques. J’ai appris à jongler en cachette avec des pintes et plus tard, je suis parti avec un groupe de comédiens de passage. Servir dans une taverne ne m’intéressait pas !
- Et tu as fais ça longtemps ?
- Pour sur, j’ai parcouru plusieurs provinces de l’Empire, j’ai même joué à Altdorf, enfin dans un des faubourgs ! Ca doit bien faire cinq ans que j’ai quitté Nuln.
- Et qu’est ce que tu fais là, loin de ta troupe ?
- Euh.., Maître Albrecht, le chef de la troupe est aussi un montreur d’Ours. Il m’avait dit qu’il m’enseignerait des tours avec Grodo, l’ours brun mais il n’a jamais tenu parole. Alors j’ai décidé de le faire tout seul. Le soir, je rejoignais parfois Grodo dans sa cage et je le soignais, ensuite je lui faisais faire quelques tours.
- Et ?
- Maître Albrecht m’a surpris, il y a quelques jours et il est entré dans une fureur noire. Grodo est son ours, sa propriété et il n’a pas accepté que je parvienne à le dresser également. J’ai quitté la troupe et je suis parti au hasard,
- Directement dans la forêt ? Avec tous les risques que ça comporte ?
- Maître Albrecht avait menacé de me dénoncer à un répurgateur, j’ai été pris de panique, je n’ai pas réfléchi.
- Un répurgateur ? Quelle idée, ils ont autre chose à faire que de s’occuper des dresseurs d’ours. Tu vas faire quoi ?
- Je… Je ne sais pas
- Ecoute, je vais à Bogenhafen, si ça t’intéresse , viens avec moi. Le voyage sera plus agréable à deux.
- J’accepte ta proposition, Faulkner. Ainsi j’aurais peut-être l’occasion de rembourser ma dette à ton égard.
- Alors en route ! Tu aimes les combats de gladiateurs ?


Il existe de nombreuses aventures et campagnes dans les livres de la gamme officielle, de quoi contenter tous les maîtres de jeu expérimentés ou débutants.

Les Combats


Lors d’une aventure, les personnages des joueurs risquent d’être confrontés à de mauvaises rencontres. Celles-ci sont résolues grâce au système de combat. Lorsqu’un affrontement se produit, le MJ suit la séquence suivante :

  1. Chaque combattant lance un D10 et ajoute son Agilité au résultat.
  2. Le score le plus élevé indique le combattant qui agira en premier durant chaque tour du combat. Le MJ classe tous les adversaires, personnages et monstres en fonction de leur résultat.
  3. Lors du premier tour du combat, le MJ peut décider que certains combattants sont surpris. Si c’est le cas, ces derniers ne pourront agir lors de ce premier tour.
  4. Chacun à leur tour, en fonction du classement établi par le MJ, les différents protagonistes décident de leur(s) action(s). Chaque action est résolue avant de passer au combattant suivant.
  5. Lorsque tous les combattants ont effectué leur(s) action(s), c’est la fin du tour.
  6. Le MJ répète ensuite les étapes 4 et 5 jusqu’à la fin du combat.





Les actions


Lors d’un combat, les actions sont très diverses. Un combattant peut charger, se déplacer ou se désengager, lancer une attaque ou une incantation, dégainer, recharger une arme ou bien viser. Chaque action est soit une action complète soit une demi-action. Il est possible ainsi de viser et de tirer dans le même tour de combat ou bien de tirer et de recharger. Par contre une charge est une action complète. Des actions avancées sont disponibles. Il est ainsi possible de feinter, de faire des parades ou des attaques brutales.

Le combat


Un tir ou une attaque est résolue au moyen de la capacité associée. Le joueur doit réaliser un score inférieur ou égal à sa capacité pour toucher. Si c’est le cas, il détermine ensuite la localisation de la blessure, les dégâts occasionnés. Ensuite les points de dégâts sont diminués du bonus d’endurance et de la protection de l’armure. S’il en reste, ces points sont retranchés aux points de blessures.

Notre Exemple :


Revenons quelques instants en arrière au moment où Ferrick est attaqué par les deux loups. Ferrick a tiré un 6 qu’il ajoute à son agilité pour obtenir un score de 57 en initiative. Les loups obtiennent 3 et 8 soit une initiative de 43 et 48. C’est donc Ferrick qui joue le premier sauf que lors de ce premier tour, les loups l’ont surpris.

Le MJ annonce que le premier loup charge et obtient 50 sur un D100. C’est supérieur à la capacité de combat du loup, 30% + 10% (charge), l’attaque échoue. Le second se déplace sur le côté et attaque. Le MJ obtient un 34, c’est également un échec.
Le deuxième tour, cette fois Ferrick peut agir. Il dégaine une de ses dagues et frappe le premier loup. Il lance le D100 et obtient 52 ce qui est supérieur à sa capacité de combat (41%). Le loup riposte, le MJ obtient 24, c’est une morsure. Ferrick subit 6 points de dégâts, le loup lui mord le bras gauche. Son bonus d’endurance de 3 auquel s’ajoute un point de sa veste de cuir, Ferrick perd donc 2 points de vie. Le deuxième loup attaque et obtient un 14, l’animal bondit et saisit Ferrick à la gorge, lui infligeant 7 points de dégâts ! Ferrick perd 4 points supplémentaires (7 – 3 du bonus d’endurance), 7 points de vie. C’est à ce moment qu’intervient Faulkner…


La Magie


Origine


Bien que la Magie soit présente dans le Vieux Monde, elle est peu pratiquée et les jeteurs sont considérés avec méfiance voir suspicion. La Magie est issue des royaumes du Chaos (ou Aethyr) et le sorcier qui en use doit parvenir à maîtriser cette force brutale. Il existe huit vents de Magie comme les huit flèches du symbole du Chaos. Chaque vent correspondant à une couleur a un nom et un collège de Magie lui est associé. Blanc est la couleur du Collège de l’Ordre Lumineux .

Contrairement aux humains, les halflings et les nains ont développé une résistance naturelle aux domaines du Chaos et il n’est pas possible pour eux d’utiliser la Magie. En revanche, les Elfes y sont eux très sensibles et manipuler l’ Aethyr est normal pour eux.




Lancer des sorts


Un personnage possédant une caractéristique Magie supérieure à 1 peut lancer des sorts s’il a commencé à étudier les vents magiques. Pour lancer un sort, le Sorcier peut lancer autant de D10 que sa caractéristique Magie. Si le résultat des dés est supérieur ou égal à la difficulté du sort, l’incantation a réussi. Certaines incantations sont étendues, il est donc nécessaire de tester à chaque fois la réussite, aussi ne pas consommer tous ses dés est parfois une bonne option. En cas d’échec, le sorcier devra réussir un test de Force Mentale ou gagner un point de Folie. Pour augmenter les chances de réussite, il est possible de tester sa compétence de Focalisation et utiliser des ingrédients appropriés.

La Malédiction de Tzeentch


Chaque fois qu’un sorcier utilise la Magie, sa puissance chaotique peut échapper à son contrôle et se libérer. Lors du lancer des dés pour l’incantation, le MJ vérifie la présence d’un double, d’un triple ou d’un quadruple. Si cela se produit, il doit déclencher un écho du chaos (mineur, majeur ou destructeur) qu’il choisit ou tire sur une table avec un D100. Le sorcier peut commencer à saigner du nez, ses yeux peuvent virer au rouge ou bien pire il peut voir un prince démon qui lui fera gagner 1D10 points de Folie. Les points de Folie influent sur la santé mentale du personnage. Ce dernier risque de basculer dans la folie ou de développer une maladie mentale grave.




Le Domaine Divin


Les prêtres et les membres d’ordre religieux sont également capables de lancer des incantations mais le pouvoir vient cette fois de leur divinité. Les sorts disponibles sont plus limités mais les principes sont les mêmes. Il n’y a pas de malédiction cette fois mais la colère des Dieux peut s’abattre sur eux en cas de double ou de triple.



Les objets magiques


Les armes et les autres objets magiques sont très rares dans le Vieux Monde. Ils sont souvent anciens et leur pouvoir est très important. Il peut s’agir d’objets enchantés par des lanceurs de sorts au moyen de puissants et coûteux rituels. Les nains sont également connus pour maîtriser les runes qui enchantent les armes. Certains objets ayant appartenu à d’anciens héros gagnent des pouvoirs après des siècles de piété. Enfin, la Malepierre, minerai à base de matière brute du Chaos peut rendre un objet magique mais des effets pervers sont également à craindre.



L’expérience


Les aventures permettent aux personnages de gagner de l’expérience sous forme de points. Ces points serviront à améliorer leurs caractéristiques. Cent points dépensés par exemple permettent de gagner 5% dans une caractéristique du profil principal ou +1 dans une caractéristique du profil secondaire. La même dépense permet d’acheter un talent ou une compétence.
Contrairement à d’autres systèmes, il n’y a pas de gain de niveau permettant d’augmenter les points de vie. La réalité du Vieux Monde, sombre et cruel. Un personnage même très expérimenté n’est pas à l’abri d’une mauvaise blessure.

Il est également possible de changer de carrière en dépensant ces mêmes points mais il faudra en contrepartie réunir les éléments constituant la dotation. Il peut s’agir d’une carrière de base ou d’une carrière avancée (plus prestigieuse) parmi la cinquantaine disponible. Si la carrière suivante est dans la liste des débouchés de la carrière en cours, seuls cent points d’expérience seront nécessaires. Dans le cas contraire, il faudra dépenser le double.

Une aventure simple rapporte en général entre cent et deux cents points d’expérience aux personnages qui y ont survécu. La progression est donc assez longue surtout si la nouvelle carrière nécessite une dotation onéreuse.

Dans la seconde édition, l’auteur, Chris Pramas, a souhaité améliorer le principe des carrières qui est l’un des éléments novateurs de la première édition du jeu de rôle pour rendre toutes les carrières jouables et intéressantes à jouer (via les compétences et les talents).

Warhammer, le jeu de rôle possède tous les éléments d’un jeu de rôle médiéval fantastique classique tout en s’appuyant sur un système éprouvé et un univers riche et solide. Le principe des carrières permet aux joueurs expérimentés comme aux débutants de prendre beaucoup de plaisir dans l’interprétation de personnages évoluant dans un monde sombre et bien documenté.

La Gamme


Hormis le livre de règles, la gamme est maintenant très étendue. Il est possible de distinguer trois types d’ouvrages, les aides de jeu, les livres de ressources et les recueils de scénarios.



  • les aides de jeu
    • Le bestiaire (supplément sur les créatures)
    • L´Arsenal (supplément sur les armes)
    • Les Royaumes de sorcellerie (supplément sur la Magie)

  • les livres de ressources
    • Les Héritiers de Sigmar (supplément sur l’Empire)
    • Le Tome de la Corruption (supplément sur les religions dans l’Empire)
    • Le Tome de la Rédemption (supplément sur le Chaos)
    • Les Chevaliers du Graal (supplément sur La Bretonnie)
    • Les Fils du Rat Cornu (supplément sur les Skavens, les hommes-rats)
    • Karak Azgal (supplément sur les Nains)
    • Les Royaumes Renégats ( supplément sur les Principautés Frontalières)
    • Le Seigneur Liche ( supplément sur les Mort-vivants)
    • Les Maîtres de la Nuit ( supplément sur les Vampires)
    • La Reine des Glaces ( supplément sur Kislev)
    • Le Compagnon (supplément sur le Vieux Monde)

  • les scénarios et les campagnes
    • La crypte des secrets (recueil d’aventures)
    • Les Cendres de Middenheim (1e partie de la campagne les Voies de la Damnation)
    • Les Tours D'Altdorf (2e partie de la campagne les Voies de la Damnation)
    • Les Forges de Nuln (3e partie de la campagne les Voies de la Damnation)
    • Le Duché des Damnés (recueil d’aventures dans la ville de Moussillon en Bretonnie)
    • Terreur à Talabheim (recueil d’aventures dans la ville de Talabheim)


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