Aptitudes du Guerrier-fantôme



Aptitudes d'action (Aptitude)
Aptitudes de Moral
Aptitudes de Tactique

Aptitudes des Maîtrises

Entraînement de base



Guerrier Fantôme : Aptitudes
ImageNomDescriptionNiv.Infos
Entaille sévèreInflige 30 dégâts à votre cible.
0
Dégâts
Assaut
35 PA
Incant=0s
Portée=5m
Récup=0s
Œil de lynxUne flèche adroitement tirée qui inflige 53 dégâts.
0
Dégâts
Eclaireur
40 PA
Incant=2s
Portée=100m
Récup=0s
FuiteVous fuyez le combat, augmentant votre vitesse de déplacement de 30 pendant 10 secondes. Vous perdez instantanément tous vos Points d'Action, tous vos points mécaniques de carrière, et votre moral diminue lentement. Vous devez patienter 10 secondes avant que votre moral commence à se régénérer à nouveau.
Vous pouvez réutiliser cette aptitude pour annuler l'effet, mais vous subissez tout de même les effets de la panique et vous ne gagnez pas de Points d'Action pendant toute sa durée.
0
Amélioration
Base
0 PA
Incant=0s
Portée=0m
Récup=30s
Flèche à pointe largeMaladie infligeant 110 dégâts à votre cible pendant 15 secondes.
18 PC
2
Maladie
L'Escarmouche
25 PA
Incant=0s
Portée=5 à 65m
Récup=3s
Flèche acideAttaque infligeant 35 dégâts qui réduit l'armure de la cible de 24 et réduit de 10% ses chances de bloquer pendant 10 secondes.
42 PC
3
Dégâts
Eclaireur
35 PA
Incant=1.5s
Portée=5 à 100m
Récup=5s
Attaque brutaleInflige 45 dégâts à votre cible et réduit la haine des monstres à votre égard.
Utilisable uniquement lorsque vous êtes derrière la cible.
Si vous êtes sous l'effet de la Vindicte, cette attaque peut être utilisée depuis n'importe quelle position.
75 PC
4
Dégâts
Assaut
40 PA
Incant=0s
Portée=5m
Récup=5s
Posture d'attaquePosture de mêlée qui augmente votre force et votre capacité de combat de 3 et améliore votre armure de 100%. Dans cette posture, votre capacité de tir depuis les objets sera prise en compte dans votre force.
Vous ne pouvez utiliser qu'une seule posture à la fois.
75 PC
4
Amélioration
Base
0 PA
Incant=0s
Portée=0m
Récup=5s
AbattageMaladie infligeant 30 dégâts à votre cible et réduisant sa vitesse de déplacement de 40% pendant 10 secondes.
Si vous êtes sous l'effet de Vindicte, la cible sera en outre assommée pendant 3 secondes.
1 PA 18 PC
5
Maladie
L'Escarmouche
25 PA
Incant=1s
Portée=5 à 65m
Récup=15s
Position d'escarmouchePosture d'archer favorisant les tirs à courte portée et augmentant votre endurance de 2 et les chances d'infliger des coups critiques avec les attaques à l'arc de 5%. Vous gagnez l'aptitude d'attaque automatique tout en vous déplaçant lorsque vous adoptez cette posture
Vous ne pouvez utiliser qu'une seule posture à la fois.
1 PA 70 PC
6
Amélioration
Base
0 PA
Incant=0s
Portée=0m
Récup=5s
Flèche en spiraleInflige 30 dégâts à la cible. La préparation de cette aptitude n'est pas interrompue par vos déplacements.
1 PA 70 PC
6
Dégâts
L'Escarmouche
25 PA
Incant=1s
Portée=5 à 65m
Récup=0s
Tir déconcertantVous apaisez votre cible. Sa haine envers vous diminue et les dégâts qu'elle vous inflige sont réduits de 50% pendant 15 secondes. Si vous attaquez un ennemi apaisé, l'effet cesse immédiatement.
2 PA 32 PC
7
Affaiblissement
Base
20 PA
Incant=0s
Portée=100m
Récup=15s
Ferveur du chasseurUne ferveur divine s'empare de votre groupe, augmentant de 20% la vitesse de régénération des Points d'Action de chacun de ses membres pendant 15 secondes.
3 PA 3 PC
8
Enchantement
Base
25 PA
Incant=0s
Portée=0m
Récup=60s
Sang verséMaladie infligeant 72 dégâts pendant 9 secondes.
3 PA 84 PC
9
Maladie
Assaut
25 PA
Incant=0s
Portée=5m
Récup=0s
Vengeance de NagarytheVous êtes pris d'un désir de vengeance, toutes vos attaques infligent 20% de dégâts supplémentaires pendant 15 secondes. Lors de cette période, certaines de vos aptitudes gagnent des effets supplémentaires.
6 PA 83 PC
10
Enchantement
Base
35 PA
Incant=0s
Portée=0m
Récup=2min
Entrave tourbillonnanteTous les ennemis dans un rayon de 30 mètres sont immobilisés, totalement incapables de se déplacer pendant 10 secondes. Les cibles immobilisées ont une chance sur deux de se dégager lorsqu'elles subissent des dégâts.
6 PA 83 PC
12
Maladie
Base
30 PA
Incant=0s
Portée=0m
Récup=20s
Flèche de feuMaladie qui inflige 39 dégâts élémentaires à votre cible et explose en provoquant 45 dégâts élémentaires supplémentaires en 9 secondes à la cible et tous les ennemis dans un rayon de 20 mètres.
9 PA 30 PC
14
Dégâts
Eclaireur
40 PA
Incant=2s
Portée=5 à 80m
Récup=10s
Tir rapideVous vous déplacez rapidement en tirant plusieurs coups vers la cible, infligeant 15 dégâts à l'ennemi deux fois par seconde pour un maximum de 3 secondes. Cet effet s'arrête si vous perdez votre concentration ou si vous utilisez tous vos points d'action. Si vous êtes sous l'effet d'une vengeance, les coups infligent 10% de dégâts supplémentaires.
12 PA 15 PC
16
Dégâts
Eclaireur
25 PA/sec
Incant=0s
Portée=5 à 100m
Récup=7s
Tir de précisionAttaque handicapante qui inflige 30 dégâts et réduit l'initiative de la cible de 2 points pendant 20 secondes.
15 PA 38 PC
18
Maladie
L'Escarmouche
20 PA
Incant=1s
Portée=5 à 65m
Récup=10s
Cible fixePendant les prochaines 6 secondes, toutes vos attaques ont 50% de chances en plus de porter un coup critique, mais elles prennent 2 secondes de plus à préparer.
18 PA 99 PC
20
Enchantement
Base
25 PA
Incant=0s
Portée=0m
Récup=30s
Attaque opportunisteAttaque handicapante qui inflige 25 dégâts et désarme la cible, l'empêchant d'utiliser des armes de mêlée ou à distance pendant 5 secondes.
29 PA 68 PC
25
Maladie
Assaut
20 PA
Incant=0s
Portée=5m
Récup=30s
Contre-attaqueAttaque rapide qui inflige 15 dégâts à la cible et interrompt les aptitudes en préparation.
42 PA 74 PC
30
Dégâts
Assaut
25 PA
Incant=0s
Portée=5m
Récup=20s
Coup à la gorgeAttaque handicapante qui inflige 40 dégâts et réduit la cible au silence, l'empêchant d'utiliser des sorts pendant 5 secondes.
58 PA 18 PC
35
Maladie
Eclaireur
30 PA
Incant=1s
Portée=100m
Récup=30s
Flèche de LileathUne flèche perforante inflige 46 dégâts à tous les ennemis devant vous sur une distance de 65 mètres. La préparation de cette aptitude n'est pas interrompue par vos déplacements.
75 PA 99
40
Dégâts
L'Escarmouche
40 PA
Incant=2s
Portée=0m
Récup=0s



Moral



Guerrier Fantôme : Moral
ImageNomDescriptionNiv.Infos
A bout portantAttaque à moyenne portée qui inflige 80 dégâts et projette la cible en arrière. Les monstres sont assomés.
3 PA 20 PC
8
Affaiblissement
Base
Niveau 1
Incant=0s
Portée=65m
Récup=60s
Concentration inébranlableUne concentration implcable et froide augmente vos dégâts de 100% pendant 7 secondes.
7 PA 20 PC
12
Affaiblissement
Base
Niveau 2
Incant=0s
Portée=0m
Récup=60s
DissimulationGrâce à votre chance et à votre expérience, vous êtes capable d'éviter et de dissiper toutes les attaques ennemies pendant 7 secondes.
12 PA 80 PC
16
Amélioration
Base
Niveau 1
Incant=0s
Portée=0m
Récup=60s
Esprit focaliséPendant 10 secondes, vous ignorez et supprimez les effets de silence, de désarmement, d'immobilisation et de ralentissement. Le temps de récupération de vos aptitudes est 50% plus rapides et elles ne peuvent pas être retardées.
20 PA
20
Amélioration
Base
Niveau 2
Incant=0s
Portée=0m
Récup=60s
Tirs explosifsToutes vos attaques à distance explosent pour les 10 prochaines secondes, infligeant 40 dégâts à tous les ennemis dans un rayon de 30 mètres de la cible.
Cet effet ne peut pas se déclencher plus d'une fois par seconde.
28 PA 80 PC
24
Amélioration
Base
Niveau 3
Incant=0s
Portée=0m
Récup=60s
Pardon de LileathAnnule tous les maléfices, mutilations, malédictions et sorts affectant votre groupe. Vous récupérez 250 points d'action.
37 PA 23 PC
28
Amélioration
Base
Niveau 1
Incant=0s
Portée=0m
Récup=60s
Patrouille équestreDes flèches s'abattent sur l'endroit que vous avez choisi, infligeant 0 dégât à tous les ennemis dans un rayon de 30 mètres de ce point.
48 PA 63 PC
32
Dégâts
Base
Niveau 2
Incant=0s
Portée=100m
Récup=60s
Insuffler la peurTous les ennemis dans un rayon de 360 mètres sont désarmés et réduits au silence pendant 7 secondes.
61 PA 55 PC
36
Affaiblissement
Base
Niveau 3
Incant=0s
Portée=0m
Récup=60s
Grêle de MortVous vous concentrez sur un point au sol pendant 5 secondes, frappant tous les ennemis dans un rayon de 30 mètres de cette zone de 40 dégâts.
80 PA
40
Amélioration
Base
Niveau 4
Incant=0s
Portée=100m
Récup=60s



Tactique



Guerrier Fantôme : Tactiques
ImageNomDescriptionNiv.Infos
Siècles d'entraînementQuand une cible ets touchée, il y a 25% de chance d'infliger 20 dégâts supplémentaires pendant 5 secondes.
6 PA 5 PC
11
Amélioration
Base
ETC
Passif
Portée=0m
Récup=0s
Expert tirailleurVous infligez 25% de dégâts en plus lorsque vous vous trouvez dans un rayon de 45 mètres autour de votre cible, mais 20% de dégâts en moins si vous dépassez cette distance.
8 PA 45 PC
13
Amélioration
Base
ETC
Passif
Portée=0m
Récup=0s
Attaques reconstituantesChaque fois que vous portez un coup critique, vous gagnez 40 points d'action. Cette tactique ne peut pas se déclencher plus d'une fois toutes les 3 secondes.
10 PA 68 PC
15
Amélioration
Base
ETC
Passif
Portée=0m
Récup=0s
Soumettre les ventsAugmente la résistance élémentaire de 6.
14 PA 45 PC
17
Amélioration
Base
ETC
Passif
Portée=0m
Récup=0s
Cible fixeAugmente votre capacité de tir de 4 points.
18 PA 5 PC
19
Amélioration
Base
ETC
Passif
Portée=0m
Récup=0s
Taillade des veinesEntaille sévère réduit de 3 les compétences de combat de votre cible et de 2 son initiative pendant 20 secondes, tout en améliorant en proportion votre compétence de combat et votre initiative.
20 PA 94 PC
21
Amélioration
Base
ETC
Passif
Portée=0m
Récup=0s
Insulte qui fait moucheLes chances que votre ennemi puisse se défendre contre vos attaques diminuent de 10%.
26 PA 45 PC
23
Amélioration
Base
ETC
Passif
Portée=0m
Récup=0s
Récupération pertinenteSi un ennemi esquive une de vos attaques, vous récupérez 75 points d'action.
Cet effet ne peut pas se déclencher plus de 3 fois par seconde.
31 PA 25 PC
25
Amélioration
Base
ETC
Passif
Portée=0m
Récup=0s
Flèches incandescentesLes dégâts au fil du temps de Flèche de feu s'élèvent à 81 dégâts.
34 PA 62 PC
27
Amélioration
Base
ETC
Passif
Portée=0m
Récup=0s
Perce-défensesSi un ennemi bloque, esquive ou pare une de vos attaques, ses chances de bloquer, esquiver ou parer sont réduites de 15% pendant 10 secondes.
42 PA 5 PC
29
Amélioration
Base
ETC
Passif
Portée=0m
Récup=0s
Rebond dérangeantLe Tir déconcertant affecte désormais tout autre ennemi dans un rayon de 20 mètres de votre cible initiale.
45 PA 64 PC
31
Amélioration
Base
ETC
Passif
Portée=0m
Récup=0s
Dans le milleChaque fois que vous infligez un coup critique à un ennemi, vous gagnez 20% de chances de porter un coup critique pendant 5 secondes ; toutefois vos chances de subir un coup critique augmentent alors de 10%.
51 PA 72 PC
33
Amélioration
Base
ETC
Passif
Portée=0m
Récup=0s
Tir instinctifRéduit le temps de rechargement de Cible fixe de 20 secondes.
58 PA 18 PC
35
Amélioration
Base
ETC
Passif
Portée=0m
Récup=0s
Pas de quartierTout effet anti-provocation utilisé contre vous se dissipe 50% plus vite.
65 PA 2 PC
37
Amélioration
Base
ETC
Passif
Portée=0m
Récup=0s
Armure recouverte de sangChaque fois que vous tuez un ennemi, vous récupérez instantanément 39 santé.
72 PA 24 PC
39
Amélioration
Base
ETC
Passif
Portée=0m
Récup=0s



Entraînement Maître


Voie de l'Eclaireur



Guerrier Fantôme : Voie de l'Eclaireur
ImageNomDescriptionNiv.Infos
Flèches enchantéesFlèche de feu traverse à présent toutes les résistances de votre victime.
3
Amélioration
Eclaireur
1 ETC
Passif
Portée=0m
Récup=0s
Flèche de verreInflige 26 dégâts à la cible. Explose au contact, infligeant 50 dégâts à tous les ennemis dans un rayon de 30 mètres autour de la cible pendant 15 secondes.
5
Maladie
Eclaireur
35 PA
Incant=2s
Portée=5 à 80m
Récup=10s
Tirs dirigésChaque fois que vous réussissez un coup critique avec une arme à distance, les chances que votre groupe réussisse une attaque critique augmentent de 15 pendant 10 secondes ; toutefois cela est sans effet sur vous-même.
7
Amélioration
Eclaireur
1 ETC
Passif
Portée=0m
Récup=0s
Flèche suppuranteInflige 105 dégâts physiques à la cible.
9
Dégâts
Eclaireur
30 PA
Incant=3.0s
Portée=5 à 100m
Récup=5s
Entraînement militaireRéduit de 35% le coût en Points d'Action de toutes les aptitudes relevant de la Voie de l'éclaireur
11
Amélioration
Eclaireur
1 ETC
Passif
Portée=0m
Récup=0s
Destruction des faiblesInflige 106 dégâts si votre cible a moins de 20% de ses points de vie, ou 39 dégâts dans le cas contraire.
Si vous êtes sous l'effet de la Vindicte, tous les effets de soins utilisés sur la cible seront 50% moins efficaces pendant 10 secondes.
13
Maladie
Eclaireur
25 PA
Incant=2s
Portée=5 à 100m
Récup=10s
Pluie d'acierVous tirez une volée de flèches pendant 10 secondes, infligeant 32 dégâts par seconde à tous les ennemis dans un rayon de 30 mètres du point choisi
15
Dégâts
Eclaireur
Niveau 4 moral
Incant=0s
Portée=100m
Récup=60s



Voie de l'Assaut



Guerrier Fantôme : Voie de l'Assaut
ImageNomDescriptionNiv.Infos
Pas de répitAugmente vos chances de parer les attaques de 10%. Chaque fois que vous parez une attaque, vos chances de porter un coup critique augmentent de 10% pendant 15 secondes.
3
Amélioration
Assaut
1 ETC
Passif
Portée=0m
Récup=0s
Attaques rapidesVous lancez une série d'attaques punitives sur votre ennemi pendant 3 secondes maximum, le frappant deux fois par seconde et infligeant 12 dégâts par coup. Si la cible est en train de préparer une aptitude, les attaques infligent 25 dégâts. Cette aptitude prend fin si vous perdez votre concentration ou si vous épuisez tous vos points d'action.
5
Dégâts
Assaut
20 PA / s
Incant=0s
Portée=5m
Récup=13s
Attaque sinistreAttaque brutale traverse la totalité de l'armure de la cible.
7
Amélioration
Assaut
1 ETC
Passif
Portée=0m
Récup=0s
Taillade circulaireInflige 35 dégâts à tous les ennemis situés dans un arc de cercle devant vous sur une distance de 30 mètres.
9
Dégâts
Assaut
30 PA
Incant=0s
Portée=0m
Récup=10s
Soldat impitoyableRéduit de 35% le coût en Points d'Action de toutes les aptitudes relevant de la Voie de l'assaut.
11
Amélioration
Assaut
1 ETC
Passif
Portée=0m
Récup=0s
Faiblesse exploitéeAttaque handicapante qui inflige 40 dégâts et assomme votre cible pendant 3 secondes.
13
Maladie
Assaut
25 PA
Incant=0s
Portée=5m
Récup=20s
Rage tourbillonnanteInflige 320 dégâts à tous les ennemis sitiués à moins de 30 mètres de votre position.
15
Dégâts
Assaut
Niveau 4 moral
Incant=0s
Portée=0m
Récup=60s



Voie de l'Escarmouche



Guerrier Fantôme : Voie de L'Escarmouche
ImageNomDescriptionNiv.Infos
Flèches doublesFlèche en spirale touche tous les ennemis dans un rayon de 20 mètres autour de votre cible initiale.
3
Amélioration
L'Escarmouche
1 ETC
Passif
Portée=0m
Récup=0s
Dard d'ombreMaladie qui inflige 72 dégâts à votre cible en 9 secondes et réduit de 50% l'efficacité de tous les effets de soins utilisés sur elle.
Utilisable uniquement sur une cible déjà infectée.
5
Maladie
L'Escarmouche
30 PA
Incant=0s
Portée=5 à 65m
Récup=0s
Têtes de flèches perçantesAugmente de 21 secondes la durée de Flèches à pointes larges, de 15 secondes celle d'Abattage et de 15 secondes celle de Tir de précision ; en outre l'effet étourdissant d'Abattage est porté à 5 secondes.
7
Amélioration
L'Escarmouche
1 ETC
Passif
Portée=0m
Récup=0s
Tir de côtéInflige 50 dégâts à la cible. La préparation de cette aptitude n'est pas interrompue par vos déplacements. Utilisable uniquement derrière la cible.
Si vous êtes sous l'effet de Vindicte, cette attaque aura en outre 20% de chances en plus de porter un coup critique.
9
Dégâts
L'Escarmouche
25 PA
Incant=1s
Portée=5 à 65m
Récup=10s
Charge avancéeRéduit de 20 mètres la portée maximale de toutes les attaques de la Voie du tirailleur mais augmente de 20% leurs chances de porter un coup critique.
11
Amélioration
L'Escarmouche
1 ETC
Passif
Portée=0m
Récup=0s
BarrageInflige 53 dégâts à tous les ennemis situés dans un arc de cercle devant vous sur une distance de 65 mètres. La préparation de cette aptitude n'est pas interrompue par vos déplacements.
13
Dégâts
L'Escarmouche
45 PA
Incant=2s
Portée=65m
Récup=10s
Flèche pénétranteInflige 160 dégâts à toutes les cibles situées à moins de 40 mètres devant vous, puis 160 dégâts supplémentaires pendant 10 secondes.
15
Dégâts
L'Escarmouche
Niveau 4 moral
Incant=0s
Portée=0m
Récup=60s


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