Modifications des aptitudes de CC en 1.3.2 ?

Ecrit par Zatvopop, le 05-09-2009

Si vous vous étiez interressé à l'interview de Jeff Skalsy accordée à Warhammer Alliance, vous aurez sans doute remarqué une allusion à la suppression des stuns. Cette remarque n'a pas manqué de faire réagir les forums, aussi Nate Levy (resonsable de production chez Mythic) prend la plume pour nous expliquer les modifications envisagées et leur objectif dans une lettre publiée par WAR-Europe.

Citation

Comme vous aurez tous pu le constater avec les précédents patchs, l'une des plus grandes priorités de l'équipe "Combat et Carrières" a été la recherche d'aptitudes permettant de contrôler la foule et de lui imposer des limites. Ces aptitudes sont essentielles et aident à contrôler le déroulement et le rythme du combat, mais elles ont aussi la fâcheuse tendance de gêner un peu le gameplay (plus particulièrement pour les plus hauts niveaux). Nous avons résolu une petite partie du problème avec le patch 1.3.0b en réduisant le rayon des aires d'effet, et notamment l'aire d'effet du contrôle de foule, mais aussi en proposant la nouvelle aptitude "Défense résolue". Dans le patch 1.3.2, vous découvrirez les nouveaux ajustements apportés au contrôle de foule, mais nous allons déjà vous en dire un peu plus.

Nous avons décidé avec ce patch 1.3.2 de nous attaquer au contrôle de foule depuis plusieurs angles, que je vais maintenant vous présenter un par un. J'espère que ce petit aperçu de nos objectifs de développement vous permettra de mieux comprendre notre réflexion et le but que nous cherchons à atteindre.

Pour commencer, nous avons fait une analyse complète des aptitudes de contrôle de foule du jeu afin de définir certaines règles un peu plus raisonnables de durée et d'attribution. Quel impact cela va-t-il avoir sur votre manière de jouer ? De manière générale, la durée de nombreuses aptitudes de contrôle de foule a été légèrement réduite, tandis que d'autres ne pourront plus être obtenues qu'après une plus forte concentration. Cela signifie, par exemple, que de nombreuses aptitudes de moral de contrôle de foule à aire d'effet passeront d'un niveau de moral 1 ou 2 à un niveau de moral 3 ou 4, une position bien plus importante qui pourra permettre de changer le cours d'un combat ! De la même manière, certaines aptitudes de contrôle de foule passeront d'une progression de base à une progression par maîtrise de carrière, leur obtention sera donc désormais un investissement et fera appel à un choix délibéré.

Notre deuxième objectif à long terme va consister à progressivement faire en sorte que le contrôle de foule prenne une plus grande place dans les carrières défensives (les archétypes "Combattant lourd", par exemple) et se fasse plus rare dans les carrières centrées sur les dégâts. Ce changement vient principalement de ce qu'en règle générale, les carrières de dégâts offrent déjà beaucoup en RvR de part leur propension à infliger des... dégâts. Ce sont ces carrières qui permettent de mettre un terme aux combats, ce qui les rend déjà très prisées. À l'opposé, on retrouve les guérisseurs, qui sont tout aussi importants, mais pour la raison inverse : ils permettent à votre quasi cadavre ambulant de continuer à combattre, et plus généralement à vivre. Les combattants lourds (et plus particulièrement les personnages se concentrant sur la défense) se trouvent pris entre deux feux : étant à la fois très difficiles à tuer et relativement moins efficaces au combat, les ennemis ont une forte tendance à les éviter pour plutôt s'en prendre à des cibles plus "normales", pour ne s'attaquer aux combattants lourds qu'une fois le champ de bataille clairsemé. En favorisant les aptitudes de contrôle de foule pour les carrières défensives, nous leur donnons un rôle plus important en combat et leur offrons une chance de prendre enfin la place qu'elles méritent sur le champ de bataille.

Ce changement n'interviendra pas du jour au lendemain, c'est un objectif bien trop important pour être atteint en un seul patch (ou même deux ou trois !). Nous ne parlons pas là non plus de contraintes de production ou de problèmes de temps. Nous préférons simplement que le changement se fasse de façon graduelle plutôt que d'un seul coup, et ce pour plusieurs raisons. La première, c'est que nous pourrons ainsi évaluer l'impact de chaque série de petites modifications avant de passer aux suivantes, afin de nous assurer que nous avançons bien dans la bonne direction, mais aussi de procéder à des ajustements le cas échéant. Vous découvrirez ces premières étapes dans le patch 1.3.2, et j'espère que vous serez d'accord avec la direction empruntée.

Enfin, nous avons passé en revue toutes les aptitudes de coup assommant et d'étourdissement, et avons fait en sorte de mieux comprendre leur but. Il s'agit de toute évidence des aptitudes de contrôle de foule les plus puissantes et à l'impact le plus important, puisqu'elles peuvent vous permettre de tuer un ennemi sans défense et incapable d'agir, ce qui serait à notre sens bien trop réducteur. Même si rien ne vous empêche d'utiliser ces outils pour l'attaque, nous aimerions également leur donner un aspect défensif et stratégique : en empêchant temporairement un ennemi clé de combattre, vous pourrez vous concentrez sur d'autres cibles. Nous sommes arrivés à la conclusion qu'il doit y avoir une limite claire et évidente entre les effets à utilisation offensive et ceux à utilisation défensive, et c'est ce qui nous a amenés à la dernière modification apportée par ce patch.

Nous proposons également un nouvel effet, la "Stupéfaction". En stupéfiant un ennemi, il perdra pendant quelques instants tous ses moyens et sera dans l'incapacité de se déplacer ou d'agir, comme après un étourdissement ou un coup assommant, mais retrouvera ses esprits aux moindres dégâts subis. Nous avons passé en revue toutes les aptitudes apparentées au coup assommant et à l'étourdissement et leur avons apporté l'une des modifications suivantes : elles deviennent maintenant soit un coup assommant (un outil clairement offensif qui vous permet de renverser un ennemi pour mieux lui cogner dessus), soit une stupéfaction (un outil beaucoup plus défensif, qui vous permet de faire taire un ennemi que vous n'êtes pas en train d'attaquer). Plus généralement, tous les coups assommants durent au maximum trois secondes, tandis que les stupéfactions durent environ de 9 à 12 secondes (si elles ne sont pas interrompues). Vous remarquerez que le mot "étourdissement" a disparu, et vous aurez raison : ces aptitudes sont désormais clairement identifiées comme des coups assommants ou des stupéfactions.

Nous avons bien conscience de vous avoir un peu assommé avec toutes ces informations, je vais donc m'arrêter là pour vous laisser digérer toutes ces nouvelles. J'espère que ce petit aperçu de notre travail en amont vous aidera à mieux comprendre nos objectifs. Nous avons hâte de connaître vos impressions lorsque ces nouveautés feront leur apparition sur le serveur public de test, et comme d'habitude, n'oubliez pas que ces modifications seront ajustées après la période de test, alors n'hésitez pas à nous faire parvenir vos commentaires !

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