le patch 1.4.5 en détails

Ecrit par Coxie, le 19-01-2012

Découvrez ci-dessous l'ensemble des modifications apportées par le dernier patch disponible pour l'instant sur le serveur test. (Ce qui siginifie que l'ensemble des informations ci-dessous est sujet à modification)
Retour de l'intérêt des Forteresses, modification dans l'ordre des scénarios et changement de paliers pour certains d'entre eux, apparition des Reliques...

L'accés au serveur test pourra s'effectuer aux créneaux suivants :

We invite you to join us in the tests of the new relic raid system and the fortresses in three sessions:

-Wednesday, January 18th        8-10 pm EST (1-3 am GMT)
    Dwarfs vs Greenskins - Thunder Mountain
-Friday, January 20th        4–6 pm EST (9-11 pm GMT)
    Empire vs Chaos - Praag
-Monday, January 23rd        8-10 pm EST (1-3 am GMT)
    High Elves vs Dark Elves - Dragonwake

Please have your character ready for action in the warcamps of the specific zone.  Templates will be available and we will assist with the formation of guilds and alliances.

See you on the battlefields!

Citation

Reliques

L’impact des récentes invasions Skavens s’est largement fait ressentir. La  recrudescence des percements de tunnels et des incursions a révélé une série de  tunnels cachés sous les forteresses de chaque royaume. Dans ces tunnels oubliés  reposaient des reliques venues d’un âge révolu, détentrices d’un pouvoir  capable d’affecter tout un royaume. Elles représentent un pouvoir qu’aucun camp  ne veut laisser tomber entre les mains de l’autre ; chacun les a donc  bouclées dans leurs forteresses respectives. De nouveaux déploiements et camps  de défenseurs sont disponibles pour aider les braves à garder leurs reliques.  La rumeur concernant la façon dont les reliques s’appellent mutuellement et le  pouvoir qu’elles détiennent s’étant répandue, la lutte pour s’emparer et  conserver ces puissants objets a commencé !

Forteresses

Étant donné que de puissantes reliques ont été  découvertes sous leurs fondations, les forteresses sont à nouveau un enjeu  stratégique que les différents royaumes cherchent à contrôler. Étant donné leur  manque de ressources, les royaumes ont dépêché des défenseurs dans les  forteresses elles-mêmes mais ont lancé un appel pour que toutes les guildes et  alliances disponibles se dressent pour protéger les reliques. Des ressources  sont disponibles pour les défenseurs qui réussissent à garder les reliques en  sûreté. Distinguez-vous et revendiquez la forteresse ou un des nouveaux camps  de défenseurs pour y planter votre étendard. Ou livrez bataille à l’ennemi et  emparez-vous de leurs reliques dans un moment de faiblesse. Un dur voyage  attend ceux qui seront assez braves pour essayer, mais la grandeur exige des  sacrifices !

Cavernes de Grovod

La bataille pour la suprématie ne prend pas  uniquement place sur terre ou sur mer, mais aussi sous terre ! Avec le  retour des Cavernes de Grovod, les joueurs des deux royaumes pourront se battre  pour contrôler ce point stratégique souterrain en utilisant les mêmes outils  qui ont récemment été ajoutés aux batailles de forts. En prenant le contrôle de  troupes skavens, chaque royaume devra mettre en avant le travail d’équipe pour  remporter la victoire. Pour en savoir plus sur les mécanismes et un résumé des  règles des nouvelles Cavernes de Grovod, consultez la section scénario des  notes concernant le jeu Royaume contre Royaume.

Sélection de scénarios

En plus du retour des Cavernes de Grovod,  ci-dessus, la bataille reste toujours aussi mouvementée ! Certains anciens  scénarios font leur retour, d’autres sont retirés momentanément et d’autres  changent de pallier. En plus, certains scénarios ont été légèrement  modifiés ! La sélection est effectuée en fonction des retours des joueurs  sur nos forums Dev Discussions, alors assurez-vous de voter pour la prochaine  tournée !

Royaume contre royaume

Forteresses

Étant donné que de puissantes reliques ont été  découvertes sous leurs fondations, les forteresses sont redevenues des points  stratégiques à défendre que les rois se sont donnés les moyens de protéger.  Cependant, tous les fronts sont le théâtre d’affrontements constants et cette  situation a conduit à un rationnement des ressources et des finances. Toutes  les guildes et alliances disponibles ont été appelées à participer à la défenses  des forteresses et des reliques récemment exhumées. De la même façon, les  aventuriers alliés en mesure de le faire ont été appelés à s’emparer des  reliques de l’ennemi par la force afin que le royaume tout entier puisse en  profiter !
Les forteresses sont dédiées à la défense  organisée par les joueurs. Une alliance qui souhaite s’investir peut  revendiquer la forteresse et plusieurs autres nouveaux points de défense. En  voici quelques particularités importantes à retenir !
  • Si  personne ne relève le défi et ne revendique la forteresse, alors la seule  défense (sans compter la capacité défensive du bâtiment lui-même, c’est à dire  les murs et les portes) est un seul garde de la relique. À part lui, toutes les  autres défenses nécessitent de revendiquer une part de la sécurité de la  forteresse.
  • Le  garde de la relique fera de son mieux pour assurer sa sécurité et représenter  ce que son royaume à de mieux et de plus brillant. Toutefois, seul, il est très  improbable qu’ils puisse empêcher la relique d’être prise.
  • La revendication  d’une forteresse par une guilde en alliance rend disponible de nouvelles  options de défense de la forteresse.
  • Pour  revendiquer une forteresse, il suffit d’interagir avec l’‘autel d’alliance’ au  niveau intermédiaire de la forteresse.
  • Une  fois réclamée, quatre points de défense supplémentaires deviennent disponibles  à la revendication par d’autres guildes de l’alliance qui contrôle la  forteresse. Note : ceci signifie qu’une alliance a besoin des  représentants de cinq guildes différentes pour revendiquer et tenir les cinq  points de défense.
  • Pour  revendiquer un point de défense, interagissez avec son drapeau.
  • Chaque  point de défense revendiqué, y compris la forteresse, donne à tous les membres  de l’alliance une amélioration tant qu’ils se trouvent dans la zone de la  forteresse. Voici la liste des zones et des améliorations :
    • La  forteresse accorde une amélioration de gain de PR .
    • Chaque  barbacane accorde une des améliorations suivantes, en fonction de celle où vous  vous trouvez : vitesse, soins ou dégâts.
    • Un  point de défense annexe accorde une amélioration anti-coup critique.
  • En  fois la forteresse revendiquée.
    • La  forteresse confère à toute l’alliance le bonus noté en 1. (Amélioration de gain  de PR).
    • De  l’huile et des engins de siège à cible unique apparaissent sur les murs du  donjon intérieur.
    • Le  garde de la relique devient un banquier de guilde pour toute l’alliance  contrôlant la forteresse, permettant à toutes les guildes de l’alliance  d’accéder à leurs coffres de guilde.
    • Quatre  généraux de la forteresse prennent position dans le donjon intérieur, au niveau  du sol.
    • Les  généraux de la forteresse combattront et défendront la forteresse tous seuls,  mais ils offrent aussi aux joueurs un moyen de défense unique.
    • En  interagissant un des généraux, les joueurs peuvent en prendre directement le  contrôle et les utiliser pour défendre le donjon ! Leur fonctionnement est  similaire à celui des champions et des monstres-joueurs skavens introduits dans  les versions précédentes.
  • À  chaque fois qu’une barbacane est revendiquée :
    • Le  point de défense accorde à toute l’alliance le bonus noté en 2.
    • De  l’huile et des engins de siège à cible unique apparaissent.
    • Un  contremaître de forteresse apparaît dans la barbacane, permettant à n’importe  quel joueur d’acheter du bois lourd pour réparer les portes endommagées (qui  fonctionnent de la même façon que celle des forts)  et du matériel de  huisserie de campagne qui permet de reconstruire une porte détruite, ce qui la  fait réapparaître entière et fermée, mais avec seulement 35 % de ses  points de dommages.
    • En  plus, pour chaque barbacane revendiquée, un engin de siège défensif à cible  unique est généré dans l’armurerie, jusqu’à un maximum de trois, chacun devant  être déployé par un joueur.
  • Revendiquer  une forteresse ou un point de défense a un coût. Actuellement, le coût d’une  revendication est le suivant : entretien périodique de 6 pièces d’or  toutes les 15 minutes (24 par heure) pour une forteresse, et de 3 pièces d’or  toutes les 15 minutes (12 par heure) pour un point de défense individuel.
  • Interagir  avec l’‘autel d’alliance’ ou les ‘drapeaux’ permet de revendiquer ou  d’abandonner une zone. Veuillez noter que l’abandon d’une forteresse cause  aussi l’abandon de tous les points de défense qui en dépendent.
  • Quand  une guilde revendique un point de défense ou une forteresse, des bannières  frappées  à ses armes apparaissent sur la  structure. Dressez votre étendard avec fierté !
Les défenseurs ne sont toutefois pas les seuls qui  bénéficient du regain d’intérêt pour les forteresses. Si assez d’attaquants  assaillent une forteresse, leur camp mobilisera plus de ressources pour les  aider !
  • Un  nouveau camp d’assiégeants est disponible aux abords de la forteresse.
  • Ce  camp reste vide jusqu’à ce qu’assez d’attaquants pénètrent dans la zone pour  attaquer la forteresse. Le seuil est actuellement fixé à 10 attaquants.
  • Une  fois qu’une force d’assaut d’une taille suffisante a été amassée, les engins de  siège déployables sont générés, permettant aux attaquants d’emporter un maximum  de deux béliers et de quatre engins de siège à cible unique.
  • Ce  camp n’engendre aucun coût.
Reliques

Les forteresses font leur retour en version 1.4.5  et alors que l’aube les baigne de sa lueur, quelque chose de neuf scintille  dans la lumière sanguine de l’aurore : les reliques. Chacune des six races  en possède une, et une seule, qui a une certaine signification pour elle. Tant  que chaque relique d’une paire est dans sa forteresse, elles n’ont aucun  pouvoir. Mais quand elles sont réunies, elles entre en résonance et  s’amplifient l’une -l’autre pour conférer un bonus de relique à tous les  membres du royaume qui les contrôle.
  • La  forteresse d’une race abrite la relique de cette race.
  • Chaque  relique est représentée par un objet unique qui est conservé en sécurité, du  moins l’espère-t-on, au plus haut étage de sa forteresse.
  • Une  simple relique ne confère aucun bonus à son royaume.
  • Des  envahisseurs peuvent interagir avec une relique pour la voler et tenter de la  ramener en sécurité dans leur forteresse.
  • Une  fois qu’une relique est en possession d’une force ennemie, la forteresse est  mise à sac et la chasse pour tenter de reprendre la relique à l’ennemi  commence, avant qu’il ne puisse la ramener dans sa forteresse et le revendiquer  pour son royaume. (Voir la section ‘Relique dans la nature’ plus loin pour en  savoir plus à ce sujet.)
  • Si un  royaume parvient à voler une relique et à la ramener à sa forteresse, il en  revendiquera la propriété et tout son royaume profitera d’un bonus.
  • Chaque  paire de relique confère un bonus de royaume particulier. En voici la  liste :
    • Nains  – Peaux-vertes : tous les membres du royaume bénéficient d’un bonus de  200 % aux gains d’argent.
    • Empire  – Chaos : tous les membres du royaume bénéficient d’un bonus de 5 %  aux dégâts.
    • Hauts  Elfes – Elfes noirs : tous les membres du royaume bénéficient d’un bonus  de 5 % aux soins.
    • Toutes  les paires : tous les membres du royaume bénéficient d’un bonus de  5 % aux gains de PR. Ces bonus se cumulent entre eux, la possession des  trois paires accorde donc un bonus de 15 % aux gains de PR aux membres du  royaume qui les détient.
  • Les  bonus de reliques sont le résultat du pouvoir combiné des deux reliques  rassemblées au même endroit ; dès qu’un ennemi reprend sa relique pour  tenter de la ramener dans sa forteresse, les bonus ne s’appliquent plus.
  • Tant  qu’une relique est dans sa forteresse, un drapeau de ralliement est disponible  dans chaque bivouac de sa paire. Le drapeau est situé près du guérisseur de  chaque bivouac et permet aux joueurs de se téléporter directement dans leur  forteresse pour défendre leur relique. Le point d’arrivée de joueurs ainsi  téléportés change par intervalles de quelques secondes pour éviter que les  assaillants ne puissent prévoir le lieu d’arrivée des renforts. Cependant, si  les assaillants ont pénétré au cœur de la forteresse alors le drapeau de  ralliement est un moyen très dangereux de se joindre au combat.

Relique dans la nature

La prise d’une relique est une entreprise risquée,  mais les récompenses pour le royaume sont à la hauteur du danger ! Pour  réussir, il faut toutefois garder plusieurs choses importantes en tête ...
  • Si un  royaume contrôle les deux reliques, l’autre royaume doit d’abord ramener la  sienne dans sa forteresse avant de pouvoir s’emparer de celle de son ennemi.
  • Quand  une relique est prise, que ce soit la vôtre ou celle de l’ennemi, elle doit  être ramenée à pied à travers toute la zone RvR de la paire jusqu’à sa propre  forteresse.
  • De  temps en temps, alors que le porteur de relique se déplace, le pouvoir de la  relique causera  brièvement son  apparition sur la carte. Cela permettra à ses alliés comme à ses ennemis de  suivre en pointillés les progrès du porteur. Pour cette raison, il est plus  sage pour le porteur de relique et son escorte de rester tout le temps en  mouvement.
  • Si le  porteur de relique vient à mourir sur le trajet, la relique tombe au sol et  sera clairement indiquée sur la carte, permettant à quiconque dans la zone de  la trouver.
  • Sur  la carte, les symboles de relique en mouvement et de relique au sol sont  différents, pour éviter toute confusion.
  • Tant  qu’une relique est portée, le porteur ne peut pas rejoindre de scénario ni être  appelé pra une pierre d’invocation.
  • Si le  porteur quitte la zone RvR, la relique sera automatiquement déposée au sol à sa  dernière position connue.
  • Si le  porteur quitte le jeu, peu importe la raison, a relique sera automatiquement  déposée au sol à sa dernière position connue.
  • Une  relique posée au sol peut être prise par quiconque interagit avec elle, peu  importe son camp. À ce moment, son nouveau porteur peut alors courir jusqu’à sa  forteresse et la revendiquer pour son royaume.
  • Si la  relique reste au sol pendant un temps déterminé, sans être ramassée, elle sera  replacée dans la dernière forteresse à l’avoir abritée.
Campagne ouverte
  • Une  fois que la campagne a atteint le stade du siège de capitale, les joueurs  peuvent désormais se placer en attente pour accéder au siège grâce à la fenêtre  d’attente des scénarios ou en cliquant sur la cité appropriée dans le suivi de  RvR disponible sur la carte.
Scenarios

La sélection des scénarios disponibles en  permanence a changé. Voici la nouvelle liste :
Pallier 1
  • Guet  du Nord
  • Battaille  de Praag
  • Portes  d’Ekrund (6v6)
Pallier 2
  • Guet  du Nord
  • Temple  de Morgheim
  • Portes  d’Ekrund (6v6)
Pallier 3
  • Guet  du Nord
  • Temple  de Morgheim
  • Portes  d’Ekrund (6v6)
  • Manufacture  du Reikland
Pallier 4
  • Guet  du Nord
  • Temple  de Morgheim
  • Portes  d’Ekrund (6v6)
  • Manufacture  du Reikland
  • Bois  de Caledor (6v6)
  • Cavernes  de Grovod (MP)
Cavernes de Grovod

Humides, sombres et dangereuses ; tels sont  les mots qui décrivent le mieux l’antre souterrain infesté de Skavens connu  sous le nom de Cavernes de Grovod. Bourré de mécanismes skavens et point chaud  du combat souterrain, ce scénario offre aux joueurs une jouabilité unique basée  sur des objectifs.
  • Les  Cavernes de Grovod sont disponibles au pallier 4 et tous les personnages de  niveau 40.
  • Les  Cavernes de Grovod sont un scénario dont l’objectif est d’utiliser des forces  skavens pour accomplir leur but : transporter des bombes vers des  objectifs.
  • Les  participants de chaque camp peuvent jouer le rôle d’un ingénieur skaven, d’un  coureur d’égoûts ou d’un maître de meute. Chacun aura un rôle unique à jouer  pour accomplir les objectifs, le jeu d’équipe est donc indispensable pour  gagner.
  • Le  but de l’affrontement est de prendre la bombe est de détruire les machines  skavens de l’ennemi dans sa base.
  • Si un  skaven s’empare de la bombe male pierre, il se transforme en rat-ogre, ce qui  lui confère des pouvoirs unique tant qu’il porte la bombe.
  • Des  générateurs de champ distordant gardent l’entrée de chaque base.
  • Les  skavens qui passent à travers le champ distordant ennemi sont affectés par une  affaiblissement aléatoire.
  • Si un  skaven qui porte la bombe traverse le champ distordant de l’ennemi, la bombe  explose et tue le skaven. Elle est ensuite réinitialisée.
  • Les  générateurs de champ distordant peuvent être détruits par les coureurs d’égoûts  adverses.
  • Les  générateurs de champ distordant détruits peuvent être réparés par des  ingénieurs alliés.

Contenu

Quêtes publiques
  • Les objets qui empêchaient la QP Cavaliers chevaleresques  d’être accomplie ont été corrigés. Ils sont à présent accessibles.
Tome de la connaissance
  • L’interaction  avec les morceaux de vautour charognard débloque désormais correctement  l’entrée “À table” pour les personnages de l’Ordre et de la Destruction.
Objets
  • Les icônes d’inventaire et l’apparence une fois équipé  sur le personnage de plusieurs épées de renommée pour Répurgateur s’affichent  désormais correctement.

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